April 2008アーカイブ

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土曜日のパソコン組み立てワークショップのあと、4年生らが多摩川河川敷でBBQやっているというので遊びに行ってきた。その時聞いた話。よくわからないが、ケータイをキャラクター化して、名前まで付けているんだそうだ。

「○○くんっていうの♪」
「なんじゃそりゃ」
「異性のキャラ設定をしよう、ってルールなんですよ。私の携帯は男の子で、たとえば先生のだったら女の子に。」
「うーむ、一体なにゆえにそんなことを」
「だって、愛着わくじゃないですか」
「まぁ相棒みたいなものだからねぇ。肌身離さず一緒にいると思えば・・・・」
「楽しいです」
「ところで、そのキャラ設定考えるのは難しくないの?」
「なんか友達から(バトンのように)項目が回ってきました。細かい質問に自分で答えていくうちに、具体的なキャラが出来上がります」
「おお、質問紙があるとは。それはすごい。」
「あ、ちゃんと顔もあるんですよ、ほら。この携帯のカラーリングに合わせてあるの、わかります?(写真)」
「これも、自分で描くの?」
「いえ、(設定に合わせて)友達が描いてくれました」
「ひょっとして、そういう遊びは流行ってたりする?」
「いえ、(この学部の)この辺の仲間うちでは、私だけです」

 去年の今頃、検索エンジンが擬人化された例(俺サーチツンデレサーチ)を思い出すが、感情移入という点では検索エンジンより携帯のほうが自分のために仕事してくれてる、という実感が遙かに強そうだ。しかも小型デバイスの利点として手の中での触覚的なやりとりがある。バイブ機能が進化して、ぎゅっと握りしめたり撫でたりを応用したような触覚インタラクションを妄想したが、携帯が自律的に振る舞ってユーザがやりとりを楽しめるようなような、親しみやすさを演出する仕掛けがあると、ある層には受けるのかも知れないな。(知らないだけで、もう有るのかな?)

ケータイは生身の人間同士の遠隔コミュニケーションツールとしてだけじゃなくて、人間と知的システムとの動的なコミュニケーションの一面もあることを少し考えさせられる。このへんを最もシビアに考える必要があるのはロボットデザインの分野だと思ってたけど、ロボットより先に、ケータイがエージェント化する未来の方がなんだが近そうな気がしてきた。

手短に言おう。僕たちが発見したのは、人とコンピュータ、テレビ、あるいは新しいメディアとの関係は、現実世界における関係とおなじぐらい基本的であり、社会的かつ自然なことであるということ。「基本的」ってところがポイントだ。人間は誰しもメディアを社会的で自然なさまざまな法則に従うものとして捉えている。ここでいう法則とは、どれももともとは人間どうしの関係であり、人が現実界とどう関係するかという研究から得られたものだ。ところがそのいずれもがメディアにも同じように当てはまるんだ。
人はなぜコンピュータを人間として扱うか---「メディアの等式」の心理学



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いつもサントリーの「南アルプスの天然水」を買ってながら、あの中指と薬指が絶妙にフィットするさりげない「くぼみ」(がついてるボトル)に名前が付いていることを初めて知った。ゆびスポットボトルという名前が付いてる。

左利きとしてはこういう配慮があまり役立たないことがあるが(20年ぐらい前、ポストウォーターのグリップボトルを持ったときは悔しかった)、右手と全く同じ条件で持ちやすいのが素晴らしい。

関連記事:左利きの人が左利き向け道具が使えなかった件

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30circlesという発想力トレーニングがある。まず準備として、A4程度の紙に5×6列の30個の円(500円玉ぐらい)をフリーハンドで描いておき、そこに「よーい、ドン」で丸に関連する図像(野球のボールとかリンゴとか)を自由に書き込んでいく。複数にまたがるのも可(メガネとか信号とか)。しかし、「りんごとあおりんご」のように似たバリエーションを延々続けて数を水増しするのはなるべくやめて、図像のチェンジを繰り返していこうと指示を加える。

制限時間は5分。10秒に一つのペースで書いていけば制限時間内に全部埋まる計算だが、実際やってみるとこれがなかなかそうはいかない。言われさえすれば丸いものなんて山ほどあるのに、似たようなもの(コインやら顔やら)が続いたり、焦れば焦るほど出なくなったり・・・。

2年生向けの講義のオリエンテーション時にちょくちょくやっているが、専修大の学生で平均15〜20個程度。(速い学生でたまに30個埋まるのがいるが、5分あっても 10個行かないのも結構居る。いかに普段そういう方面に頭を使ってないかだな(苦笑)。実はこのトレーニングはその人の頭の中からイメージがどのくらい流 暢で多様に湧き出すかを計測するテストでもあるのだが、ちなみに、最初はうまくいかない人も、訓練をつむことで(テーマ変えても)スコアを伸ばすことがで きるようになるといわれている。体験を通して、臨機応変にアイデアを生むためには、次々と展開を切り替えられるような 頭の中の回路そのものが大事であることに気付く、というわけである。

このトレーニングの出典は、「experiences in Visual thinking 」(Robert H.Mckim ,1972)
ロバート・マッキムらによる創造的な能力を開発していくための各種トレーニング手法が紹介されているが、この原典を読むと、人間をシステムがサポートするような21世紀の様子とは違って、アナログに人間の内部のパフォーマンスを上げていこうとする思想がありありと表れていてなかなか興味深い。(出版された当時に考えられた方法ばかりだけど、今でも十分有効なものばかりだな)
30circlesが紹介されている周辺部分をちょっと訳してみた。ちょっと意訳入ってます。
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新入生向けのパソコン組み立てワークショップをのぞきに行ってきた。

昨年度の模様。

ところで、いつも感心するのが、関係者の巧みな連携プレイの姿。教職員は段取りをすませ、業者が材料を準備し、サポート待機。あとの運営は完全にア シスタントの上級生だけで、各新入生たちの制作グループを指導している。そして次の年には育った新入生らがアシスタントをつとめる、というサイクル。


立派に教えている2年生らを見てびっくりした。
自分が普段見ている範囲だけで人を判断してはいけないことを思い知る。
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先週の月曜日から卒業制作のゼミも始まっている。今年は10名。各自のテーマ選定まで少し時間をとったので、以前から試してみたかった、ある工作ワークショップの実験をやってみた。課題は、「ユニークな動きを持つモビール」。プロトタイピング的に試作・動作させながら動きの要素を見出して改良していくことが求められる。今回のポイントは、そのための方法として、3〜4人のグループをつくり、個別に作品を作り始め、1時間程度で交互に回していくというもの。

つまり4人だと、
Aさん→B君→Cさん→D君(完成)
B君→Cさん→D君→Aさん(完成)
Cさん→D君→Aさん→B君(完成)
D君→Aさん→B君→Cさん(完成)
という風になる。最初の人でスタートしたものが、4人の手が入って完成ということだ。次の人がある部分に着目し「このへんがユニークだ」と判断した部分を抽出し、不要な要素が削られ良い部分が引き継がれて進化していく・・・というのがどのくらいダイナミックに起こるのか、または起こらないのかを検証してみるのがねらいだった。ブレスト時の思考が「人の尻馬に乗る」ことで頭をシャッフルし思いがけない連結を生むように、創造性をグループの中に起こすような方法はもうちょっと考えられていい。個人制作に慣れない人はひとりで悩んだ末に袋小路に入りがちだが、それを回避するためにも協創の中で面白いことのソースを見つけて育てるための方略を体得したほうが生産的だ。そんなわけで今回の試みをやってみた次第。

実際にどうなるかは当然僕も見たことないので、どうなるか非常に関心があったのだが、結果としてはテグス結んだり材料カットしたりに予想以上に時間が掛かるようで、制作を引き渡すタイミングが合わず、すぐ完成には至らなかったのはちょっと残念。制作過程と変化の様子はデジカメ写真で残しておくことを指示したので、しばらく研究室に吊しておいて変わっていくのを観察するとするか。4年生のみんな、暇なときでいいので良いので空き時間に作ってくださいね。変化の様子については続報するかも。

夜の部では、「プリン」のオブザベーション&デザインをやってみた。
こちらはボチボチ。

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早くも疲労困憊の日々だが、今年も3年生のプロジェクトが始まった。今年は、AR(Augmented Reality)のような体験型コンテンツ開発を目指している学生提案プロジェクトを受け持つ。去年はAIRで今年はARだ。我ながら節操ないが、監督役はいるからね。ちょっと前までは実世界と仮想世界を融合したようなことは研究レベルだったのが、今ではもう普通に大学生の会話になっており、なんだか情報社会の時代の流れを感じる。まあ本当に融合させることに意味があるかどうかは企画内容次第なので、しばらく一緒に可能性を考えてみようと思う。

テーマはまだまだ模索途中なのだけど、自分たちで感覚変換の実験してみたり、インタビューを計画したりと、全て自主的ながらまともな発想プロセスを踏みつつあるのは偉い。しかもゴールデンウィークには全 員で大学近くの読売ランドに行くんだそうで、おお、楽しさ体験を分析するためのフィールドワークの場に遊園地を選ぶとはそりゃすごい、と吃驚していたら、単にメンバー間の親睦を深めるためだったらしい。なんだ。(少し軌道修正させ、遊び体験や親子連れの来客を調査してみるようにアドバイスする)


それにしても、様子を見ていて年ごとに大分雰囲気が違うのが毎度面白い。毎年去年担当した学生たちはおとなしめだったが、今年は発言も割と多いし、体育会のノリが加味されたりと割と活発な感 じ。同じ学内のどこぞのプロジェクトに負けたくない(?)らしく、集まりを増やして熱心に進めてる模様。コアメンバーが熱いとそのエネ ルギーが波及する感じがある。

リーダーに恒例のレシートカレンダーをプレゼントしたら、焦り方が初々しかった。このカレンダーでは残された時間の少なさが見事に実感できるのである。

面白い企画になるよう、頑張ってください。


ちょっと告知遅くなりましたが、ここでもお知らせいたします。
情報デザイン教育関係の先生方とご一緒している小さな研究会で、6月にフォーラムを開くことになりました。興味のある方は是非いらしてください。ただし席が少ないですので、申し訳ありませんがご希望に添えないこともあるかも知れません。

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情報デザインフォーラムの活動を開始しました。

このフォーラムでは、「情報デザインの未来を作る」ことを目標に、そのために必要なことを検討して実施するための、ビジョンの提案、検討会の開催、公開イベントの開催、ワークショップの開催、本の出版などの活動を有志によって進めていく予定です。

この度、第1回情報デザインフォーラムを下記のように企画しましたので、ぜひご参加ください。

概要
日時:
6月4日(水)17:00-20:30 (受付開始は16:45)

場所:
千葉工業大学津田沼キャンパス(JR津田沼駅より徒歩1分)(MAP
7号館1階フレキシブルワークスペース
主催:
  • 情報デザインフォーラム
  • 千葉工業大学ユーザーエクスペリエンスデザイン研究室
定員:
40名(先着順、定員になりましたらしめ切らせていただきます。)
後援:
ナレッジクス(株)
参加費用:
1000円(懇親会費を含む)、ただし学生は無料


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学生らをパチリ。露出を調整し忘れたらアンダー調になったが、偶然それがイイ感じ。
青春ですね。

1年生向けの情報リテラシー演習の第1回で、担当の先生にメールを出す、という課題があった。設定をすませて、一通り礼儀をふまえた文面が書ければとりあえずOKなのだけど、普通に自分のことを教員宛に書かせてもあまり面白くない(失礼)ことは経験的に学んだので、せっかくなのでなんか変わった出題をしたい。

で、彼らはどのくらいの文章力があるのかを把握するために、作文をさせてみる。今年のエイプリルフールのためにつくられた新書ジェネレータ「エア新書」をネタにしてみた。ネタは考えるのはそれなりに難しい。発想が苦手なのも多いと思ったので逃げのための問題2も作る。

■問題1
「エア新書」というネタサービスがある。http://airbook.jp/
あなたが読みたい架空の本のタイトルを考えなさい。
また、ウソ書評を描いてください。
200字~400字程度。
(冗談でもなんでもかまわない。想像力を評価する)

■問題2
あなたの大好きな「場所」をひとつあげ、
その魅力が他人に伝わるように、熱く語ってください。
(個人的な思い出の場所、名所、・・・、どこでも構わない)

で、集まってきたのがこれ。
本文だけ抜粋して、他人がどんなことを書いたのかのフィードバックとした。
4/15メール課題回答一覧

エア新書を選択したのは、1/3程度。むむ残念。謎なタイトルばかりだが、しかし、書く人はけっこうノリノリでウソ書評を書いていて、そのなりきり具合がなかなか笑える。
もうちょっと膝を打つようなのが生まれてくれればな、とは思うけど、いきなりそこまで求めるのは酷か。


#この「エア新書」を作ったのはZerobaseのみなさん。
面白いサービスどうも有り難うございました!

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月曜日のこと、2年生の基礎演習の一環で小学5年生が大挙して大学に来た。去年とほぼ同様の企画なので、内容については昨年の記事を読んでいただきたいが、小学生にviscuitを教える時の学生らの姿にちょっと感心した。子供達と目線をあわせるために、知らず知らずのうちにこんな靴の裏見せる体勢になっているのだと思う。腰も膝も痛いよねぇ。

その体勢を厭わない気持ちと床に接している脚の長さに、約10年間の人間の成長の年輪を見た。
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夜の向ヶ丘遊園の商店街を歩いていたら、ビデオインスタレーションをやっていた。なんだか不思議な磁場を形成しており、思わず吸い寄せられた。ひっそりとしたビルの谷間で、白衣を着た人の淡々とした音声が響く。

階段の上にある塾の宣伝の一環のようだ。閉じられた教室だと階段の下まで雰囲気が伝わらないので、外に中継して流しているのか。と思ったら、これはサテライトの講義のようで、どこかの大きな会場でやっているものを教室に中継し、それをついでに外に流しているらしい。つまり、階段上がってもこの人はそこに居ず、またそこでも映像の中にいるわけだ。

テレビだと思えば当たり前なんだろうけど、化学の授業という特殊なコンテンツが商店街の空間まで浸食しているのは非常な違和感が・・・。
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Amazonマーケットプレイスで購入した「四人のデザイナーとの対話」(多木浩二著)が届いた。篠原一男、磯崎新、杉浦康平、倉俣史朗と錚々たるメンバーと多木浩二の対談集で、1970年代当時のデザイナー達が考えていた思想がまとめられた貴重な記録である。

1974年から80年代初頭にかけて、新宿御苑近くの原田喜佐商店ショールーム・壁装館の地下にあったスペースで"キサデコール"の呼び名を冠したセミ ナーシリーズが開かれていた。『四人のデザイナーとの対話』(1975/新建築社)はその最初期に催された4つのイベントをまとめた本。批評家・多木浩二氏がゲストクリエーターを迎えての対談の形式がとられている。
life: 空間デザイン読本

大学生時代に図書館で借りて真剣に読んだ経験があるのだが、自分で欲しくてもとっくに絶版になって買うこともできなかった。今頃になってインターネットのお陰で手に入れることが出来て嬉しく思う。神様ありがとう。思えばこの本で杉浦康平を知り、「図」が好きになったっけな。豊富な図像を題材に、人間を生き物としての根源まで遡り独自の謎かけと解釈を続ける氏の話は今読んでもスリリングで、あと3人の話はもうきれいに忘れていたが(笑)この人の部分だけは10年以上経ってもほとんどちゃんと覚えていた。

グラフィックデザインの講義で紹介している話もこの辺に出典があったりする。
本文より、一つ紹介。

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浜松に立ち寄ったついでに、春華堂の工場、通称「うなぎパイファクトリー」に連れて行ってもらった。ここは是非行ってみたかったのだ。かのうなぎパイの製造工程は、ベルトコンベアが整備されているものの、一番重要らしいパイ生地をこねる工程はなんと職人による手作りだったことに驚く。撮影はできなかったが、上から工場の全景を見下ろすと、出来上がったばかりのうなぎパイがひゅーんひゅーんとリズミカルに流れていき、なかなか壮観だ。驚いている多くのギャラリーに見られていることで、工場のおばちゃんたちも心なしか得意そう。随所にテーマパークのような仕掛けをしてあって、帰る頃にはもううなぎパイのファンになってしまう・・・という不思議な工場だった。

思わず感心して、
「製造工程をコンテンツにして客を呼べるなんて、この仕組み考えた人凄いなぁ」
と呟いたところ、連れて行ってくれた人曰く、
「車の工場なんかもこうなっているよ。ちゃんと作ってるって宣伝になるだろ」
とのこと。

うーむ、世間知らずだったか。
亀山工場が有名になったように、工場だって仕掛け方次第でブランディングになるのだな。

お土産に、真夜中のお菓子・うなぎパイV.S.O.Pを買ってきました。

参考:うなぎパイ小話「夜のお菓子ってどういう意味なの?」



RD潜脳調査室

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日テレでなんかプロダクションI.G×士郎正宗作の深夜SFアニメが始まったらしい。時間あったら録画して見てみるか。

RD潜脳調査室 
4/8(火)開始 毎週24:59〜

2061年、人間の意識同士を繋ぐことのできる理想実現を期待されたネット社会だったが個々の記憶の流出、記憶の改竄など新たな社会問題が現象化しているにも関らず、人は尚、取り交わされる情報をネットに依存し、ネットからの離脱を選択することはできなかった。

その結果、セキュリティを強化した新たなネットワーク空間の構築が望まれ完成したのがメタリアル・ネットワーク(略してメタル)である。

(via.観察と記述

そういえば、うちの学部では今年限定でプロダクション I.Gのスタッフによる特別連続講義(福冨先生ディレクション)が予定されている。講義要項によると、

アニメーションの制作の各工程の仕事の進め方と業務内容を中心に、マネジメント、法務、権利処理を含むビジネスプロセス、さらに出版、デジタル処理、ゲーム制作など、派生するコンテンツの制作の基本プロセスと全体像を、豊富な経験と事例から理解することを目標とする。

なんか、学部生だけではもったいない気もするが(笑)。後で講義録が出版される予定だそうで、興味がある人は購入出来ると思います。おいらも潜りたいが、そんな暇があったら仕事しよう・・・。

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大学は今新歓シーズンで、建物の壁中にベタベタとサークルの勧誘チラシが貼られている。その中にプロパガンダポスターの古典的傑作、アンクル・サムの「I want you for U.S. Army」を使ったものがあった。画面から見ている人に向けて指を指すって手法は、過去に幾度となく繰り返され、パロディを生みまくった訳だが、いまだに見かける度にギョッとされられる。相当に本能的な部分に訴えかける視覚効果なのだろう。

Googleイメージ検索してみたら、ハルヒにまで指さされた。
はてブで話題の記事、「最近の女子中学生の携帯の使い方」が気になった。
Softbank の子は例外で、家に着いた途端彼や友達と通話しっぱなしにする。しゃべらないで、ゴソゴソとか音だけを流してるぽい
へぇ、これはすごい。親しい人の気配を感じるために空間をゆるく接続してるってことか。遠隔コミュニケーションのコストが下がったからこそ生まれた使い方だ。こういうアウェアネス情報によるコミュニケーションってわりと研究者が試したりしているけど、特別にデバイス開発しなくても自分でユーザは手元の機器で安価に実現し始めている・・・。うーむ、デザイナーが意図したことを飛び越えて、ユーザ自身が使い方を編み出していく「余地」ってことを考えさせられる話だ。(とはいえ、そんなに他人と繋がっていたいってのはおじさんには理解不可能だが)

他の話は、大学生でもあんまり変わらない気がする。フツーに接してて、まあ分かる話が多いかも。

ブーンとかモナーをわら半紙にアナログに描いてる
笑。いるいる。
しかも実演してるのまで。

↓証拠写真
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Takeo Paper Show 2008
会期 =2008年4月17日(木)、18日(金)、19日(土)、20日(日)
開場時間=10:00〜21:00 (20日は15:00まで)
会場 =丸ビル ホール(7F)
ディレクター=SCHOOL OF DESIGN(古平正義+平林奈緒美+水野学+山田英二)

 おなじみ、グラフィックデザイナーや美大生が集結する紙の展示会。例年人が大杉なせいか、今年は一日増えてます。去年は行きそびれたが、今年は行けるかな。

Make:Tokyo

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Make: Tokyo Meeting開催概要

むむ、新学期の準備で忙しい日々だけど、これは行っておきたいかも。
だれか、行きません?
VproのNくんとかMくんとか・・・(ぼそ)

(via.ことぶ記
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Bluetoothで携帯電話を繋ごうとしていたら、4択の日本語の意味が分からなくて何分間か真剣に悩んだ。
「簡単に設定できます」って言われても、指示語を読み解くのが難しいわ!
こりゃ、人間の方がフリーズしてしまうな。

魔法使いさん、もうすこし噛み砕いて説明して頂ければと思います。


DSCF2013.jpgすっかり放置していてすみません。

ぼやぼやしていたらいつの間にか新学期で、また新しい毎日が始まる。春休みにすべきことをたくさんぶっちぎってしまったが、今年も変わらず忙しくなりそうだ。

本年度やることとして、大学の仕事以外に、

・他校の先生方との情報デザインフォーラムの活動
・高校生向けデザイン教材開発

がとりあえず別々の研究プロジェクトとして確定で、
それに加えて、最近あるきっかけで即興劇(インプロビゼーション)に関心が湧き、デザイン教育への導入を狙って関連書籍を取り寄せて調査中。近々、研究費で友人の俳優をインストラクターにやとって自主ワークショップをやる予定。

あと、今年のゼミ生にはいろいろと腕利きの奴らが集まったので、彼らと協力していくつかの研究と研究室発のコンテンツを作れれば。(諸君、やるぞ!)

大学の方では、隣の研究室(G14)に、気鋭の教育工学の研究者である望月先生が赴任してこられた。学習科学にも大変詳しい人なので、これから学内での実践をベースにいろいろと面白いことが話せそう。

今年も元気に働けますように。




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