June 2008アーカイブ

D&Dのナガオカケンメイ氏が、「デザイン物産展」のための情報を欲しがっているそうです。

つまり、D&TRAVELなのですが、どうせ出張するなら、デザイン好き心を満たしてくれるカフェや宿泊をしたい。そんな場所を教えてほしいのです。それを掲載したいのです。

ツアーは1泊2日。昼に集合して、翌日の昼に解散するイメージ。
探したいポイントは11カ所。

1 集合して観光
2 お昼を食べる場所
3 引き続き観光
4 休憩でお茶
5 引き続き観光
6 夕食
7 宿泊
8 翌日の昼の観光
9 お昼
10 お茶の場所
11 引き続き観光して解散

この11項目を、みなさんに教えてほしい。

47都道府県のこの11カ所を集めるわけです。
かなり大変で、ひとりではできません。なので、助けてほしいのです。

あなたの街のデザイン観光の11のポイントを、教えて下さい。


イメージポイント

深澤直人さんや、佐藤卓さんが旅行するとしたら、どこを案内しますか?

日本じゅうのみなさん。ご協力下さい!! / ナガオカ日記
編集力を問われるお題なので、思わず考え込んでしまうなー。
そんなことを考えている場合ではないのは山々なのだが、逃避は楽しい。
hotaru.jpg
6月13日~6月29日の日没から21:00頃。

ホタルが光るのは、求愛のためのコミュニケーション活動だという。オスは自分の存在が分かるように点滅させながらメスを探して飛び回り、メスは葉っぱの上で発光してオスが来てくれるように誘惑する。交尾の相手が見つかったら飛ぶのは止めてじっと過ごすから、飛行は宵の口にしか見れないわけだ。

成虫になったホタルの寿命は1〜2週間。人間にはあの光は癒しに見えても、ホタルにとっては命がけの光なのだね。


青春のロシアアバンギャルド  シャガールからマレービィチまで
6/21〜8/17  bunkamuraザ・ミュージアム(渋谷)

iii Exihibition 9
東京大学大学院学際情報学府・東京大学大学院情報学環
コンテンツ創造科学産学連携教育プログラム 第9回制作展
6/19〜6/24 東京大学 本郷キャンパス

OPEN STUDIO
東京芸大映像研究科メディア映像専攻 作品展示
7/26〜7/29
過去の展示

TOKYO CHANEL MOBILE ART
東京代々木競技場 オリンピックプラザ内特設会場
5/31? 7/4
 ※既に予約終了、キャンセル待ちのみ。(参考ブログ記事1、2

クラヤミ食堂
ダイアログ・イン・ザ・ダークみたいな、真っ暗の飲食体験。
昨日発売ながら速攻ソールドアウト。ぼやぼやしているうちに申し込みしそびれた・・・。

otokinoko
6/20〜7/30 表参道ヒルズ
こ、これは!京都にあった伝説の「音」専門ショップが期間限定営業!
IMG_3893.jpg午後に、はこだて未来大学の4年のNさんが大学を訪ねてきた。彼女らが夏に開催を予定しているex-sightというデザインワークショップの説明を兼ねて挨拶にきたそう。主催者直々の訪問は研究室の学生らにも熱意が伝染したようで、さっそく意気投合していた。

はこだて未来大は開学してまだ10年ほどながら、継続的に学生らが言い出しっぺになってイベント起こしたり、OBや大学院生がそれをサポートしたりする文化があるんだそうだ。 今回のワークショップ運営もそんな縦のネットワークが活かされているとのこと。周囲を巻き込みながらNさんら4年生有志が中心に企画や運営も全部進めている模様で、話を聞いているとワークショップを企画するのが楽しいというのがよく伝わってくる。そんなNさんに、君を突き動かすものはなんなの?と聞いてみた。答えは、
「デザインの面白さに気付いたから」
だった。企業実習などを経て、みんなで議論したりしながら学ぶことの意味や楽しさを再確認したそう。多くの学生はそんなことが意識に上ることもなく卒業する頃にはたと気付くものだけど、それにいいタイミングに自分で気付けるって事が、本当に貴重な事なんだと思う。ここに同席していたうちの4年生含め、この夏が過ぎて冬が過ぎたら、あっという間にもう学生生活も終わり。みんな悔いのない学びができるといいね。

遠く離れた大学の学生同士で自主的に計画が進んでいく様子を見ながら、ふと考えた。これこそがインターネットのもたらしたリッチな学びの一つなのかも、と。何時でも何処でもの遠隔コミュニケーションの中だけで完結するのではなく、そこから機会を設けてはるばる行き来し、対面する中で互いに学びあう喜びを共有する。手間暇かかるし、移動費も掛かる。でもそのコストと引き替えにしても同じ志を持つ仲間と直接出会う経験価値はとても高い。逆説的ながら、ネットの普及がその可能性を増やしたことは間違いない。

有朋自遠方来。不亦楽乎。(同じ学問を志す友人が訪ねてきてきてくれた、なんと楽しいことではないか)/論語


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日曜に、バウハウス・デッサウ展@東京芸大美術館に行ってきた。昔、造形構成を学んだ自分としては、過去バウハウスの展覧会はもう片手では足りないぐらい見に行っているが、それでも毎回驚きがある。 今回の展示は「experiece,dessau」と副題についているように、伝説的な学習の場にあった経験(エクスペリエンス)に迫ろうとする気合を感じる。個別の作品だけではなく当時の文化や社会との関わりが紹介されたり、残されたノート等の資料や学生らのスナップなどから当時の若者らの制作活動の様子を感じれたりして興味深い。特にグロピウスの校長室の再現は面白かった。ピシッと染められたあの彩りは100年近く前とは思えないな。

演習の展示をみていると、造形要素を分解し、そのコントロールを通して表現語彙を増やすという手法に加えて、ノイズを減らし純化させていく中でマイスター陣が学生に何を気付かせたかったか、それぞれが強烈な思想を持っていたことが伝わってくる。当時の時代背景を考えれば、バウハウスメソッドだって抽象性が高かったり制約だらけだったりで、相当に難解だったはずだ。(現代の情報デザインと同じように)

自分は何も出来ていないのだな、と気付かされて悔しい。合理的な手法も大事だけど、それを通してどういう社会を願うのかの思想こそがデザインには不可欠なのだと思った。



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 今後の情報社会のなかでのデザイン行為について悶々と考えていたところ、アドリアン・フォーティの「欲望のオブジェ-デザインと社会1750-1980」という名著を思い出した。Amazonではとんでもない値段がついていて、さすがに買う気は失せるが、専大の図書館で検索したらなんと3冊も入っている。専大GJ。というわけで、早速借りてきて読んだ。

 この本の中でアドリアン・フォーティは、歴史を追いながらプロダクトのデザインは「デザイナー個人の創造性」だけで成り立っているのではなく、社会的・経済的なさまざまな観念(イデオロギー)との関係で生み出されるという視点で読み解いていく。衛生や清潔の観念が生み出されて衣食住がピカピカになり、何もかも自動化してくれるというユートピア的な生活の観念が生み出されて電化製品が発達する。もちろん自然発生的にそんなものが生まれるわけはないので、当然ながら当時の社会や産業の状況が与える影響は大きい。そんな感じで人々の中に生まれた欲望の観念こそがオブジェに変換されていくのだと。
衛生も省力化もともに今世紀の人々にとって重要な問題だったが、それが家庭用器具にあらわされる場合には、メーカーが自分たちの商業目的に合致すると想定した方向で手が加えられたら、足し算引き算が行われてきた。観念や信念を変貌させるという点では、成功したデザインは錬金術に似ている。つまり、それぞれ異なる出自を持つさまざまな観念を融合させ、仕上がった作品の形態はただひとつだけの観念を体現していると見えるようにするのだ。だが、それが至極なじみやすい形ででてくるので、われわれはそれを自分たちが常日頃考えていたものだ、と思いこんでしまう、というわけである。
<中略>
どんな製品にしろ、それを原料の不定形の山以上のものにさせてきたのは、唯一観念だけである。かたちを生み出すのがデザインだとすればその力はイデオロギーと素材という結合を通じてのみ発生する。そのどちらかでも欠ければこの結合は起こらないのだ。(pp.279-280)

 通常のデザイナー主体のデザイン史に対するクリティカルな語り口は、なんというか実に身もフタもない。近代デザインの源流をウイリアム・モリス以外に見る考え方もあるんだな。
 一通り目を通したが、fladdict氏が言及した「不安や不便の発明」に関する記述は書籍内ではよくわからなかった。彼がここから洞察して展開した話なのかな。随所で語られる歴史の中での人々の観念の姿は、ある意味では不安と表裏一体と言えなくもない。

さて、この先の情報社会に生み出される観念は何だろうか?
その前に、それを投影するための想像力を持ち続けられるんだろうか。

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木曜日のこと、グラフィックデザインの「色彩」の回で、トーナルカラーをつかった配色演習を実施。内容は昨年度とほとんど同じままなので紹介するまでもないが、恒例の参加型作品制作のネタを新しく考えてみた。毎年ポスターじゃなんなので、今回は"カード型の色見本"をつくることに。テーマは「記憶の中にある色」。
あなたの原風景(できるだけ古い記憶)の経験の中にある色を教えてください。
配布された演習用トーナルカラーの束の中から一枚を選び、カードの上部に貼る。下部にはその記憶のストーリーと採集場所を記述する。メインの課題の合間を縫ってカードを作ってもらい、匿名で提出してもらった。

すると、おぼろげな記憶を投影するかのように、淡く霞んだような不思議な色見本ができあがった。微妙な中間色の色合いに独特の詩情が漂っており、実に美しい。普通に色を使った課題をやらせると学生はコントラストが強いものや彩度の高いものに走りがちなことを知っていたため、これにはびっくり。


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担当しているAR(Augmented Reality) Projectの学生らが、某こども施設に入り込んで調査している。授業が終わった後、施設の方への挨拶がてらフィールドワークの様子を見に行ってきた。この調査活動、僕は窓口を世話しただけなのだが、インタビューも全部自分たちで計画して動いており、その主体的な動きっぷりはなかなか頼もしい。概念や空想だけで考えるのではなくて実際の場の観察や取材を通してヒントを探索し構造化していく、というまっとうな(?)情報デザインのプロセスを踏みながら動いているのもなかなか。

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週末にContessaを購入。さすがにバックシャンで、輝く背面のアームが美しい。自宅用のイスが壊れて、ずっと何買うか悩んでいたのだが、ついカッとなって職場の方を買い換えてしまった。・・・。そしてこれまで数年間使っていたアーロンチェアを自宅へ持ち帰る(ちなみにどちらも自費持ち込み)
これでやっと職場で寝れる。念願のヘッドレストとリクライニングモード!

仕事用のイス代を捻出するために、イスに座って俺はせっせと仕事する。あれ?



806021.jpg デザインのように人間の創造性が関わる教育にとっては、単発のアイデアよりも、対象が変わっても新鮮なアイデアを生産し続けられる良質な方法や考え方を体得できるかが重要なテーマとなる。外部知識装置としてのインターネットがどこまで優秀になっていこうが、こればかりは自分の中だけに存在するアナログな入出力回路を地道な訓練で鍛えていく他はない。

 これまで編み出されてきた各種発想法、例えばブレーンストーミングは集団の中に一定のルールを課することによって効果的にアイデアを創出するためのメソッドとして知られる。しかし、そのやり方以前に、前提となる創造的な状態へ思考スイッチを切り替えるためのトレーニングの大事さは意外に語られることが少ないのが現状だ。「批判しない」「他人のアイデアに乗る」というブレストのルールの意味もよく体得しないまま、なんだかよくわからないけど声の大きな人が話を引っ張って全体が動く、というパターンがほとんどだろう。
(不慣れな学生達たちになると、机を囲んで腕組みし、じーっと考え込んでしまうのまでいるが、それは思考がフリーズしているのであって、そんな苦行のような状態を続けたってクリエイティブなものが生まれる可能性はゼロに等しい)

 身体の活動状態や血の巡りが思考回路に与える影響は、実は非常に大きい。そして創造には、自覚している意識だけではなく、意識の氷山の下に隠れている無意識の領域が大きく関わっていると言われる。アイデアが出やすい人は普段から意識の下に隠れている部分への効果的なアクセス方法を手に入れているのだと思う。

 そこで、創造的思考の状態を体感するために、研究室の学生らを対象にして、インプロビゼーションの基礎的なトレーニングを行うワークショップを試験的に行ってみた。

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