December 2009アーカイブ

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12月21日は、今年最後の演習。これまで進めてきた企画のプレ発表として、アクティングアウトによる評価を行った。発表は背景やコンセプトなどの言葉の説明を省いて行うので、その中で必然性を持たせるためには、話の流れの中にきっかけ/欲求/ゴールといった利用文脈と、そこから設計した画面との詳細な対話が描かれてなければならない。そしてそれらがトータルなユーザ経験として成り立っていることが求められる。

 アクティングアウトという手法の詳細は浅野先生がまとめて下さってます。
 情報デザイン研究室:アクティングアウト考その1その2,その3,その4

学生達は演じることに対してはそんなに抵抗がないようで、この手法では拙くも一生懸命な演技を楽しみながら評価することができるのがいい。
しかし考えてみれば、これを行うためには、登場人物(ペルソナ)の設定を行い、一つのサービスがあるという"仮定"を取り巻く出来事を描くわけである。しかも手短に。想像力と説得力の両立という点ではSF映画のプロットにも近い高度なストーリーテリングとも言える。

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12月14日の演習。3年生のプロジェクト発表会も終わり、いよいよ冬も深まってきた。この日は、前週に課したガントチャートの確認から開始。
ガントチャートは、プロジェクト管理で使われる、作業計画を横型の棒グラフで示した工程管理図のこと。通常、縦軸に作業内容(タスク、アクティビティ)を、横軸に期間を取り、各作業/資源の所要期間を視覚的に示す。

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サボっててすみません。師走に入って忙殺されている間に記憶が飛びつつあるが(汗)、演習プロセスの連載第9回目。12月7日の2年生の演習は、ペーパプロトタイピングによる画面UI検討。

先週の時点ではなかなか修正案の議論がまとまらず、なかなか制作に移れないチームも多かった。しかし本当はむしろそういう時にこそ手を動かし、作りながら考える必要がある。作らないからこそ議論は空中化しがちなのだ。ペーパープロトタイピングはそんな状況を打開し、発想を生みやすくする方法でもある。

先週、「来週までにはver.1を必ず作って持ってくること」と課題にした結果、この日には全チームきっちりと作ってきた。
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先日、とある人と酒を飲んでいるときに、 NetBook(mini ノートPC)の話になった。売れているのか分からないけど、家電量販店の店頭に行けば大量に展示されているあれだ。

「あれは一体、誰が使っているんでしょうねぇ」
「それがね、学生らは普通に使ってるんですよ」
というやりとりをしたのだが、その写真をアップしてみる。僕が担当している3年生のある日の作業風景。

めいめい自分のノートPCで作業しつつ、進めているプロジェクトの議論をしているところ。"端末室ではないのに全員端末機の前にいる"という、情報系ではお馴染みの様子だけど、社会人だと使っているノートPCがLet's noteやvaioやdynabookだったりするところが、ここではみんなasusとかmsiとかacerとかmous computerとか、とにかく多様。

最近のNetbookはだいぶスペックも上がり、大学の学習程度には支障なく使えるようになっているようで、みんな手馴れた様子で小さい画面で器用にプログラム書いたり、文章まとめたりして使っている。必要に応じていつでもどこでも開ける手軽な道具としてあたりまえのものであって、それ以上でもそれ以下でもないということなのだろう。昔は憧れのブランドにこだわったりしたものだけどね。

ここに10個ぐらい並んでいるのが、ほとんど国産ブランドじゃないというのが、なんだか世相を表しているような。

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直前の告知で申し訳ありませんが、12月12日に、3年生のプロジェクト演習の発表会を行いますのでご案内します。
今年は例年以上に学生提案の企画が多く、彼らのプロジェクトは指導をお願いする教員を見つけて口説き落とすところから始まってますが、一年が経過し、発表できるものがみえてきたようです。
今年も熱い成果物が出そろいそうですので、ブログを御覧の皆様、ご来場どうぞよろしくお願いいたします。

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PROJECT2009 EXHIBITION
専修大学ネットワーク情報学部プロジェクト発表会

■日時:2009年12月12日(土)10:30〜16:00

■場所:専修大学生田キャンパス10号館1F アカデミーモール/ゼミ室
(小田急線向ヶ丘遊園駅下車)

■発表会公式ウェブサイト
http://www.ne.senshu-u.ac.jp/project2009/

■上平担当プロジェクト
「遊びにおける発見性に着目したコンテンツ開発」
様々な遊びにおけるユーザ体験の調査・分析から、二つのエンターティンメントコンテンツを制作しました。発表会当日は二つとも実際に動かせて遊んでいただけるはずです。多分。
"シカクル"は、錯視の面白さに着目して開発された、 主体的に図形を探し出すコンテンツです。立方体を回転させたり面を外したりして3次元と2次元を行き来するかたちを次々と探し出します。君の視覚はこの不思議な四角を見破ることができるか!?
"ツクルマ"は、素材の組み立てにおける創造性に着目して開発されたコンテンツです。幼稚園児の遊びの様子の観察からヒントを得て生みだされました。リンゴや消しゴム等を自由にパーツとして車に組み立てることができ、 物理演算で生み出される複雑な挙動を楽しむことができます。自分だけのオリジナルマイカーを作ろう!
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※当ブログで最近演習経過を連載している2年生の演習「TaikenMarker」については、年明けの1月18日(月)15:00〜18:00 13:05〜17:00(訂正)に発表会を行う予定です。こちらもよろしくお願いします。






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11月30日の2年生の演習は、中間プレゼンを終えて企画を修正し、制作フェーズに入る回。そろそろゴールを意識し始める時期だ。
扉の写真は特に意味はないのだけど、今後の作戦を練る学生の真剣な顔が格好良かったものでおもわずパチリ。勝手に載せたけど、O君許してください。

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ちょっと遅くなったが、演習ログを再開してみる。半期通して進行プロセスの記録を残すのはなかなか大変だ。

11月23日(月)は、祝日ながら振り替えで授業日。この日、2年生の演習はコンセプト立案フェーズのまとめとして中間プレゼンを行った。この一週間は学生たちも発表に向けて必死で準備してきたようで、アドバイザーとしてお迎えしたゲストの方々を前にいつもよりも緊張した雰囲気と熱気が漂う。

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