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    <updated>2010-03-11T07:09:48Z</updated>
    <subtitle>日々の体験に少年の好奇心を持ち続けよう。
インタフェースデザイン, 情報デザイン教育 etc.のフィールドワークメモ。</subtitle>
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    <title>柔道の「空気投げ」と旭山動物園からデザインの意味を考える(後編)</title>
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    <published>2010-03-10T14:18:12Z</published>
    <updated>2010-03-11T07:09:48Z</updated>

    <summary>旭山動物園でみた&quot;森の人&quot;，オランウータン．高いところにはられたロープをひょいひ...</summary>
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        <name>kamihira</name>
        
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        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1070250.JPG" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1070250.JPG" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="250" width="515" /></span><div>旭山動物園でみた"森の人"，オランウータン．<br />高いところにはられたロープをひょいひょいと得意そうにわたる姿は愛らしかったが，今彼らは絶滅の危機に瀕しているという．その理由は，彼らの故郷であるボルネオ島の原生林は伐採されまくっており，代わりにアブラヤシの農園をどんどんつくっているから．そして森林を失って迷い込んでくるオランウータンたちは，農園に関わる人たちにとって害獣となっている．アブラヤシを植えているのは『ちきゅうにやさしい』天然素材のヤシ油をつくるためなのに．皮肉なことだ．<br /><br />そんなわけで，多くの日本人が恩恵を受けているボルネオの森林に対して還元するために，旭山動物園では，「<a href="http://www5.city.asahikawa.hokkaido.jp/asahiyamazoo/zoo/boruneo/boruneo.html">ボルネオへの恩返しプロジェクト</a>」なるものをやっているそうだ．<br /></div>]]>
        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_7611.JPG" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_7611.JPG" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span><div>そのプロジェクトのひとつとして設置されていた自販機．売り上げはボルネオの森林を守るために使われる．オランウータンを見て，彼らの現状を知識として得た瞬間と，来館者が起こす行動の直結の仕方が面白い．こういうアクティビティからも，単に楽しく動物を見せているだけではないことがわかる．<br /><br /><br />旭山動物園は，動物たちの見せ方が面白いという話で語られがちだ．でも，一番大事なことはそこではない．動物たちの本来の姿を知る経験を通した上で，地球上で多くの生き物が共生する自然環境や生態系について考えよう，というメッセージの真摯さ，そしてそれを声高に押しつけるのではなく来館者の誰もが自然に感じとれる経験のかたちに翻訳して伝えているところが，きっと心を打つのだと思う．<br /><br />動物たちの魅力に心を奪われた以上，もう別に関係がないや，と都合良くシラをきれる訳じゃないのだ．<br />そして，旭山動物園が提起する問題は，今の便利な都市生活の影でもあり，心の深部に刺さる．それだけではなく，「生」と「死」の関係という誰もが避けたいところまで踏み込んでいく．<br /><br /><blockquote>仲良くするから一緒に生活できるわけではない．相手の存在を認めるから一緒に生活できるのだ．人は『仲良く』という聞こえの言い概念をもとめがちである．<br />それと同じ反応が「オオカミの隣でエゾジカを飼うなんてかわいそう」というものである．仲良くできないものをなぜ一緒にするのか，と言って怒るのである．僕らは都合の悪いものを排除して生きてきたから，「仲良く」してが一緒にいられる原点のように思ってしまう．<br />＜中略＞<br />自然の中では，お互いの能力を存分に発揮できる空間があって，彼らなりの"間"があってオオカミとエゾジカは共生してきたのだ．それを「かわいそう」だとはいわないだろう．<br />（板東元　夢の動物園 p153）<br /></blockquote><br /><blockquote>しかし，自然界では死があればあるほど他の命が輝く．それが生きていくことの証だし，自分のいのちが誰かに引き継がれていく自然界の仕組みである．だからムダになるいのちはひとつもない．<br />＜中略＞<br />そのために動物園は何ができるだろう．それは動物園に来た人の気持ちが変わるように努力すること．どのいのちも大切だよね，と思う気持ち．そう思う人が増えれば，絶滅寸前の動物を守ることが出来る．大切な野生動物ばかりではなく，彼らを育んでいる森や山や川を守ることができる．<br />（板東元　夢の動物園 p191）<br /></blockquote><br />こういった動物から<b>逆に人間側の存在意義を問う</b>ような言葉は，本の中だけではなく旭山動物園全体の展示や解説パネルにも通底していたように思う．これらのメッセージは，簡単に答えが提示できるものではないが，同じ地球を共有するものとして，無視し続けられるものでもない．だからこそ彼らがやっているように，動物園という場を通して，動物たちの姿に感動すると共に思いを馳せるためのきっかけをつくることに意味があるのだろうと思う．<br /><br />
もう一点，ここから派生して，幅広い見方で考えていくための方法論として．考えさせられるものがあった．<br />旭山動物園が行った新しい価値を見出す方法は，他の分野においても全く同じように参考になると思う．以下は園長の板東が関わっている林野庁のプロジェクト，知床の森作りに関する発言部分．<br />

<br />

<blockquote>知床は「知床」というとんでもないブランドを持っている．世界自然遺産にも登録された．それじゃ，と思って行ってみたら，「なんだ，たいして面白くないぞ」「雨が降っていて見られなかった」という声があがる．なぜならお客さんはきれいな景色とか流氷にしか目が向いていないから．景
色が見られないとつまらないになってしまう．そうではなくて，知床は存在自体が自然のしくみ，生き物のしくみで成り立っているわけで，その命のしくみを感じられるようにしてあげれば，雨だろうと風だろうと「行って良かった」「また行きたい」「大切にしたい」になる．要するに価値の見つけ方なのである．<br />
＜中略＞<br />
知床には，オジロワシ，シマフクロウなど大型の肉食の鳥類が多い．僕らは漠然とオジロワシを見ているが，彼らはホッケだけならば一日2尾は食べる．10羽
いたら20尾だ．10日で200尾になる．それだけの魚がいる．その魚を養う川や海がある．そして川や海を豊かにする森がある．その大きな仕組みの中で人間の生活がある．知床では豊かな自然の恵みを享受する一方で漁業を営む人たちも協力して森を維持する事業に取り組んでいる．循環する仕組みが働いている．
知床に行って，その仕組みを感じてもらえたら，知床の本当の価値を知ることになるのだと思う．<br />
（板東元，夢の動物園p177）</blockquote>
単独の現象だけをみるのではなく，現象を成り立たせている自然界の循環の仕組みにまでどんどんスケールアップしていく視点が圧巻である．このような視点で今の社会を見渡していくことは大事だろう，ものごとの存在に対して，安直な解釈に陥らないように自分も心掛けたいものだ．<br />
<br />
<br />北海道旅行から都会の生活へと帰り，二冊の本を読みながら多くのことに気付かされた．当初行ってみようと思った時と随分違う方向であったが大きな収穫だったと思う．<br /><br />最後に，「こども牧場」のニワトリ小屋の中で，ひっそりと生活していた老ヤギを紹介．<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1070261_2.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1070261_2.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>パネルの説明にあるように，このヤギはもう歩けない寝たきり状態なのだけど，たくさんのニワトリたちと共に生活していた．余生を孤独に檻の中で過ごすよりも，すこしでも他者と関わりのあるものにという配慮なのだろう．大勢の人で賑わう他の施設から離れた，こんな地味なところに本当の姿勢が見える気がした．<br /><br /><br /><br /><br /><br /></div>]]>
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    <title>柔道の「空気投げ」と旭山動物園からデザインの意味を考える(中編)</title>
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    <published>2010-03-08T03:02:56Z</published>
    <updated>2010-03-09T03:05:58Z</updated>

    <summary> 2月の下旬のある日，北海道の旭山動物園に行ってきた．旭山動物園は年間300万人...</summary>
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        <name>kamihira</name>
        
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        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1070245.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1070245.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="250" width="515" /></span> <div>2月の下旬のある日，北海道の旭山動物園に行ってきた．旭山動物園は年間300万人以上の訪問者があるという人気の動物園で，大変面白い展示の仕方で知られている．ブームになってかなり経つし，「ようやく今頃」なのではあるが，実際に足を運んでみて，確かにわざわざ北海道の外からも訪れるだけの価値のある場所だということがよくわかった．<br /><br />これはもはや従来の動物園というカテゴリでは収まらないのでないか．有名な"あざらし館"や"ぺんぎん館"などのユニークな展示施設だけではない．園内の隅々まで温かい工夫が凝らされ，動物たちと人間の関係，そして生命が循環する生態系についての真摯なメッセージが訴えられており，僕もいっぺんにファンになってしまった．<br /><br />中編では，旭山動物園の様子を紹介してみる．<br /></div>]]>
        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1070271.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1070271.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="386" width="515" /></span>もうじゅう館のアムールヒョウ．このアングル！<br />これはヒョウが木に登る習性を押さえた上で，彼らがもっとも快適にくつろげるように設計されているのだそう．客はこのアングルで雄々しさを堪能しつつも，ふわふわの毛並みや手のひらの肉球まで間近で観察することができる．<br /><br /><br /><object height="360" width="450"><param name="movie" value="http://photozou.jp/bin/vplayer/151213_402404_33847402_55d111ab63222416ae23d8873b854c08_26.067_ja" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://photozou.jp/bin/vplayer/151213_402404_33847402_55d111ab63222416ae23d8873b854c08_26.067_ja" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="360" width="450"></object><br /><br /><a href="http://photozou.jp/photo/show/151213/33847402">P1070217_2</a> posted by <a href="http://photozou.jp/user/top/151213">(C)peru</a><br /><br />手前にいるのが，キングペンギンのヒナと成鳥．全く似つかないが，この茶色いのが成長してとなりのようなキングペンギンになるそうだ．<br />この毛まみれの変な物体が，のそのそとゆっくり動くのがむちゃくちゃかわいくて，思わず動画撮った．<br />うーん，素晴らしい．<br />僕が一番好きな動物はアルパカだったけど，この日からチェンジして，キングペンギンのヒナと答えることにする．<br />&nbsp;<br />
<object height="360" width="450"><param name="movie" value="http://photozou.jp/bin/vplayer/151213_402404_33847432_5abd55defbea28607e49e4e5ed6add8e_38.6_ja" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://photozou.jp/bin/vplayer/151213_402404_33847432_5abd55defbea28607e49e4e5ed6add8e_38.6_ja" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="360" width="450"></object><br /><a href="http://photozou.jp/photo/show/151213/33847432">P1070221_2</a> posted by <a href="http://photozou.jp/user/top/151213">(C)peru</a><br /><br />冬場の特別イベントであるペンギンのお散歩．これはもう，かわいいなんてもんじゃないです．凛々しいのがたくさん行進したあと，後ろの方にヨロヨロとだるそうについてくる（成鳥になりかけの）ヒナの歩き方に，みんな大爆笑．てっきりあのよぼよぼさは年寄りだと思ったのだけど，逆だった．<br />&nbsp;<br />
<object height="360" width="450"><param name="movie" value="http://photozou.jp/bin/vplayer/151213_402404_33847449_2b2b01ba7d5fd98e1767fa80aaaaf7b2_18.067_ja" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://photozou.jp/bin/vplayer/151213_402404_33847449_2b2b01ba7d5fd98e1767fa80aaaaf7b2_18.067_ja" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="360" width="450"></object><br /><a href="http://photozou.jp/photo/show/151213/33847449">P1070229</a> posted by <a href="http://photozou.jp/user/top/151213">(C)peru</a><br /><br />あざらし館のもぐもぐタイム．（食餌）元気にパクパクとホッケを食べる姿はたいへん愛嬌があり，歓声があがる．<br />飼育係の人のワンポイントガイドでは，アザラシの生態を紹介するだけでなく．波打ち際に大量のゴミが漂着することで，アザラシがゴミを食べて死んだりしていること，地球温暖化が進む中でアザラシが子どもを育てる流氷が減っていること等の現状を解説していた．「みなさん，そのことも考えてみてくださいね」と．<br /><br /><br />そして，今回一番感動したのが，2008年にオープンした「オオカミの森」．<br />このエントリの扉にある雪の上の写真がそれである．<br /><br />一見，汚らしい犬にしか見えないが，犬よりも気高い雰囲気を漂わせている．そして彼らは月夜にこの岩山の上で雄々しく白い息を吐きながら，本能的に遠吠えするという．．．かつてエゾオオカミが自生し，人間によって絶滅したこの北海道の地で，自分たちはここにいるんだ，と主張するように．<br /><br />ちなみに，この施設は100年前にオオカミが生息していた北海道をイメージし，大事なものを失った痛みを込めて設計されたそうだ．<br /><br />岩山で遠吠えするオオカミの映像が　Youtubeに上がっている．とても格好いい．<br /><br /><br />
<object height="385" width="480"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/zDQ1V8hvZSA&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/zDQ1V8hvZSA&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="385" width="480"></object>
<br />
<br />
このオオカミの森は，エゾジカの森と隣接しており，ふたつは金網だけで仕切られている．つまり，かつてこの北海道で共生していた両者の関係を訪問者に考えさせる仕掛けになっている．一方は人間によって絶滅され，そしてもう一方は天敵がいなくなった反動で生態系が崩れて増殖し，今や害獣だ．森を見終わった後に展示してあるパネルでは，そういった問題を切なく訴えており，見応えがあった．<br /><br /><br />とりあえず動物は以上で，あとスナップを紹介．<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1070268_2.JPG" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1070268_2.JPG" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="386" width="515" /></span>この行列は，ペンギンの散歩の時の列．順番待ちではなく，ペンギンたちはこの人並みの向こう側に沿ってずっとテクテク歩いてくる.意外に距離があるのだ．<br /><br />


<div><br /></div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><a href="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_7599.html" onclick="window.open('http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_7599.html','popup','width=800,height=534,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_7599-thumb-515x343.jpg" alt="IMG_7599.JPG" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></a></span></div>


<br />旭山動物園は，予算が少ないという事情もあるが，展示物や内装にコンピュータ臭さが一切ない．全部職員さんが手作りしているのだそう．でもその手書きのパネルは動物への愛に溢れており，ジョークを取り入れたコンテンツも良い味出している．<br />写真はエゾジカの森の紹介パネル．（クリックで拡大するので興味のある人は読んでみてください．）<br /><br />
<div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><a href="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_7602_21.html" onclick="window.open('http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_7602_21.html','popup','width=800,height=1066,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_7602_2-thumb-350x466.jpg" alt="IMG_7602_2.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="466" width="350" /></a></span></div><div>おなじくエゾジカの森より．（クリックで拡大します）<br />どの施設も全部こんなセンスで，思わず笑いがもれるような内容なのだ．まだまだ他にも紹介したいこと沢山あるけども，あとは実際に足を運ばれることをお勧めします．<br /><br />さて，前編で書いたように，"相手の力を最大限に利用する"という柔道の理念から旭山動物園に通底するものを感じ，ちょっと行ってみたいと思い至ったわけだが．実際に足を運んでみて，そのことはまあ外れてはなかった．<br />この場合の相手＝問題とは，動物園におけるユーザ体験である．これまでプアな満足度しか得られなかった動物の鑑賞を，切り口をかえて隠れていた価値を再発見させるだけで，一気にリッチなユーザ体験に変えている．<br />従来の姿だけを見る展示方法ではなく，動物自体が持っている習性や能力に光を当て，動物にとって居心地の良い場所を作ること，そして生き生きと能力を発揮する動物を見せることで，人に感動をもたらすこと，いわゆる，「行動展示」という方法によってである．<br />その方法が生まれた経緯について，館長達の言葉から引用してみる．<br /><br /><blockquote>なぜ旭山動物園はここまで集客できたのか？<br />それは僕らがどんぞこにいたとき，公務員の常識から外れたからである．公務員なのに必死にお客さんのことを考えた．僕たちには飽きることのないアザラシ，でもお客さんにはただのアザラシだった．自分を自慢しないアザラシ，彼らの魅力を知っている僕たち．ならば僕たちがお客さんとアザラシの架け橋となり，お客さんに彼らのすばらしさを伝えよう．もう20年も前に始めたワンポイントガイドの始まりだった．<br />（板東元　夢の動物園 p114）<br /></blockquote><blockquote>例えばライオンがいますよね．そこで「ライオンはね」から初めて「ネコ科の動物でね」と続けても，それは本を読めばわかる話なので最後まで聞くのは退屈なんですよ．だけど，「うちのライラは何年生まれで，今は人間でいうとこのくらいの大きさなんだ．今までに何回子どもを産んで，こういう性格をしているんだよ」と，そこからライオンの生態について話をしていくんですよ．すると大人も子どもも関係なく興味をもって最後まで話を聞いてくれるんです．&lt;中略&gt;<br />お客さんが何を見たいと思っているのか，何がすごいと感じているのかを肌で感じできたことが今の仕事の原点になっていったと思います」<br />（板東元，旭山動物園の奇跡 p38）<br /></blockquote><blockquote>同業者からは動物を見せ物にしている．こんな前時代的なものがあっていいのか．とずいぶん叩かれました．しかし，うちにいる動物を見ていただければわかりますが，全く刺激のない独房のような檻の中にいるより．動物にとってずっといい環境だと思います．<br />(小菅正夫，旭山動物園の奇跡 p82)<br /></blockquote><br />なるほど．こういった発言からは．来場者中心の視点だけではなく，動物にとっても元気に生きれるような，複数の視点で考える姿勢が徹底していることがわかる．ここまで深く問題を理解しているからこそ，人と動物の絶妙なインタラクションをもつ"場"が次々と生み出されているのだろう．<br /><br />
こんな魅力的な動物園は，いったいどうやってできたのだろうか？施設を見終わった後，僕はそこに強い興味が湧いた．<br />読んでみた数冊の資料によると．どうやら廃園寸前から奇跡の復活という有名なストーリーは，あくまでもいろいろな悪事情が重なった現象上のものらしい．スタッフはずっと昔から絶え間ない努力をし続けており，スタッフの世代毎に継続して花が咲くための土壌が作られていたということだ．あのユニークな展示施設はハードとしての一面でしかなく，むしろ，"
もぐもぐタイム"や"ワンポイントガイド"，手作りの情報発信などのソフト面を作り上げてきたスタッフのコミュニティの力が凄いのだろう．<br /><br />それだけじゃない．<br />ここまではメディアでもわりとよく紹介されることである．しかし，動物園全体から発されるメッセージは，そういった先入観や予備知識を遙かに凌駕していた．非常に大きなスケールで，動物園の存在意義とは一体何か，について考えていることが強く感じられた．<br />（つづく）<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /></div>]]>
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    <title>柔道の「空気投げ」と旭山動物園からデザインの意味を考える(前編)</title>
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    <published>2010-03-05T13:16:13Z</published>
    <updated>2010-03-09T01:56:53Z</updated>

    <summary> 柔道に「空気投げ」という秘技があるそうだ．よくマンガや小説の題材にもなったりす...</summary>
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        <name>kamihira</name>
        
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        <![CDATA[ <object height="385" width="480"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1ye5DC7sVTw&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/1ye5DC7sVTw&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="385" width="480"><br /><br /></object><br />柔道に「空気投げ」という秘技があるそうだ．よくマンガや小説の題材にもなったりするのでご存じの方も多いと思うが，その技を使える人はほとんどいないらしく，実際に見ることは難しい．でも，この技を編み出した伝説の柔術家，三船久三十段の映像資料が残っており，<a href="http://www.youtube.com/watch?v=1ye5DC7sVTw">YouTube</a>にアップされているので，誰でも（映像で）見ることが出来る．<br /><br />この空気投げの映像，素人目で見ても何がすごいのかはよく理解できないが，軽々と舞う三船十段と組んでいる相手はいとも簡単にポンと投げられているのがわかる．よく見ると相手の柔道衣を掴んだ手以外は相手に触れていない．足も腰も使わないのに相手はつんのめったようにくずされている．こんな風に，まるで空気に投げられたような不思議な決まり方をすることから，この技の名がある，という．<br /><br />三船十段の言葉によると，この技の原理は「相手が動に転じた瞬間、重心を下げて相手を投げる」とのことで．攻撃を瞬間的に感じ取り、その力を転化させ自分で転ぶように導く，という高度な判断で成されているようだ．　<br /><br />もともと，柔道自体が相手の力を利用して相手を制し，小さな者でも大きな者を倒すことができる"柔よく剛を制す"という基本理念を持つ武道であるが，この技はその考え方が名人技まで高められた美しさを持っているように思われる．<br /><br />さて，ここで唐突に柔道のことを取り上げたのは，格闘技に限らず，デザインにおいても，この相手の力を最大限に利用する，ということの大事さをここのところずっと考えているからである．<br /><br />デザインという営為は，そもそも問題対象と使う人の"関係"によって成り立つものだろう．多くの場合，利用される現場での様々な制約が発想の源になるように，それ単体で何かの最適解が存在するわけではない．　逆に言えば，デザイナーがどんなに思い込みで力をいれようが，実際の場における関係を掴んでいないと空回りするばかりである．<br /><br />力任せにふんばるばかりでは相手は投げられないし，そんなことを繰り返しても疲れて動きもとまってしまう．自分と相手の関係（横軸），連続しつつ切り替わるフェーズとの関係（縦軸）などの力をそれぞれバラバラのものとして考えず．適切に力を借りるタイミング，力を入れるタイミングを読むことを心掛けたいものだ．<br /><br />ところで，ある人が指摘するところによると，先の映像の三船十段は，組んでいる最中にふわりと飛びながらも絶妙に下向きの力を相手にかけているのだという．．．恐るべし．<br /><br /><blockquote>人間の体というのは、外から力が働いてきたときには、関連する骨の周囲にある筋肉を緊張させることで骨を補強するという自己防衛システムが備わっている。
この場合も、下向きの力をかけられることで、胴体周囲や、両足の骨の周囲の筋肉が、意識しないうちに緊張する。この骨を固めるという緊張を強いられた結果
として、「空気投げ」に対応するための微妙な動きが充分できず、ぎこちない動きになって倒されてしまうというのだ。（「武道の達人」保江邦夫）<br />
「不安定な姿勢に導かれた相手は、支えをはずされたとたん、つんのめって倒れてしまう」という「空気投げ」の基本に加えて、足運びを乱すための準備として、三船十段はこんな「隠し技」を使っていたんだ！<br /><pre id="line1"><a href="http://blog.zaq.ne.jp/fightclub/article/86/">空気投げ（その２）-Fight Club</a></pre></blockquote><br />結果（技がきまる瞬間）だけではなく，こういう前後関係も技に含まれるわけで，それを考えれば身体システムの関わり合いの複雑さを思い知る．<br /><br />大事なことは動きのシステムの中にある．全部デザインに置き換えるつもりはないが，問題の仕組みをよく理解した上でそれを絶妙につかった方略を知るとき，なんだかそれは他の問題に対しても示唆に富むように思えるのである．<br /><br />そしてこの動画をみながら，そんなことを考えていたところ，かの「旭山動物園」も同様な位置づけにあるんじゃないかと思いあたった．<br /><br />スターとなる動物はいなくても，面白い見せ方の工夫で驚異的な人気を得た動物園だ．有名になって随分経つけど．恥ずかしながら実際に行ったことはなかったので，いい機会とばかりに行ってみることにした．<br />（つづく）<br /><br /><br /><br /><br />]]>
        
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    <title>2009年度コンテンツデザインコース展のご案内</title>
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    <published>2010-01-09T11:32:50Z</published>
    <updated>2010-01-09T12:44:02Z</updated>

    <summary>直前になって申し訳ありませんが、18日に担当している2年生の演習発表会を行います...</summary>
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        <category term="Exhibition" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="en" xml:base="http://blog.kmhr-lab.com/">
        <![CDATA[<a href="http://www.ne.senshu-u.ac.jp/%7Ecd/2009/latter/index.html"><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="cd2009.png" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/cd2009.png" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="308" width="515" /></span></a>直前になって申し訳ありませんが、18日に担当している2年生の演習発表会を行いますのでご案内いたします。3つのクラス（再履修クラス含む）の合同発表会で、上平クラスでは、このブログで最近数ヶ月演習プロセスを連載していた「TaikenMarker」の成果物を出展いたします。現在学生達はテストの合間を縫いつつ、完成に向けて追い込み中です。<br /><br />学内外問わずどなたでもご覧頂けますので、短い時間で恐縮ですが、どうぞよろしくお願いいたします。<br /><br /><br />-------------------------------------------------------------------<br /><br /><b>コンテンツデザインコース展<br /></b>専修大学ネットワーク情報学部
<br />2009年度 コンテンツデザイン総合演習 最終成果発表会<br /><br />

◎日時＝2010年1月18日（月）13：05〜17：00
<br />◎場所＝専修大学生田キャンパス　10号館4Fホワイエ
<br />◎出展者＝コンテンツデザインコース2年生
<br />◎形式＝作品とパネルによるインタラクティブプレゼンテーション。<br />　　　発表時間に随時プレゼン致します。 （入退場自由）<br /><br /><a href="http://www.ne.senshu-u.ac.jp/%7Ecd/2009/latter/index.html">公式ウェブサイト</a><br /><br />&nbsp;<br />-------------------------------------------------------------------<br /><br /><br />こちらは上平クラスの演習サイトです。<br /><a href="http://www.ne.senshu-u.ac.jp/%7Ecd/2009/latter/tm/index.html">Flow&amp;Stock,TaikenMarker</a><br /><br />ビジュアルは手抜きですが、制作プロセスのコンテンツを充実させましたのでご覧下さい。準備中のところは後日作成予定です。<br /><br />コンテンツデザイン総合演習は、カリキュラム改訂により本年度で終わり。<br />来年度からプログラム制にかわり、演習チーフは栗芝先生にバトンタッチします。<br /><br /><br /><br /><br /> <div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="tm.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/tm.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="440" width="515" /></span><br /><br /></div><div><br /></div>]]>
        
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    <title>あけましておめでとうございます</title>
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    <published>2009-12-31T23:41:07Z</published>
    <updated>2009-12-31T23:58:04Z</updated>

    <summary> あけましておめでとうございます。2010年は、もう少し自分の仕事を深めることと...</summary>
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        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_6175.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_6175.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="250" width="515" /></span> <div>あけましておめでとうございます。<br />2010年は、もう少し自分の仕事を深めることと、集中力を上げることを目指したいと思います。<br /><br />このkamihira_logも、もう6年目。最近はもっぱらTwitter(<a href="http://twitter.com/peru_g13">@peru_g13</a>)で、ここは時々書いているぐらいですが、たまに頂くフィードバックが続けるエネルギーになっております。<br /><br />写真は自宅の窓から見える富士山。今日は快晴です。<br /></div><br />2010　元旦<br />]]>
        
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    <title>TaikenMarker｜No.11→12｜アクティングアウトによる評価，発表会準備</title>
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    <published>2009-12-23T01:48:43Z</published>
    <updated>2009-12-28T07:36:46Z</updated>

    <summary> 12月21日は、今年最後の演習。これまで進めてきた企画のプレ発表として、アクテ...</summary>
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        <name>kamihira</name>
        
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        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_5859.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_5859.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="250" width="515" /></span> <div>12月21日は、今年最後の演習。これまで進めてきた企画のプレ発表として、アクティングアウトによる評価を行った。発表は背景やコンセプトなどの言葉の説明を省いて行うので、その中で必然性を持たせるためには、話の流れの中にきっかけ/欲求/ゴールといった利用文脈と、そこから設計した画面との詳細な対話が描かれてなければならない。そしてそれらがトータルなユーザ経験として成り立っていることが求められる。<br /><br />　アクティングアウトという手法の詳細は浅野先生がまとめて下さってます。<br />　情報デザイン研究室：アクティングアウト考<a href="http://asanoken.jugem.jp/?eid=1182">その1</a>，<a href="http://asanoken.jugem.jp/?eid=1183">その２</a>,<a href="http://asanoken.jugem.jp/?eid=1184">その３</a>,<a href="http://asanoken.jugem.jp/?eid=1185">その４</a><br /><br />学生達は演じることに対してはそんなに抵抗がないようで、この手法では拙くも一生懸命な演技を楽しみながら評価することができるのがいい。<br />しかし考えてみれば、これを行うためには、登場人物（ペルソナ）の設定を行い、一つのサービスがあるという"仮定"を取り巻く出来事を描くわけである。しかも手短に。想像力と説得力の両立という点ではSF映画のプロットにも近い高度なストーリーテリングとも言える。<br /><br /></div>]]>
        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_5804.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_5804.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>サービスを使い始める動機がどこで生まれるのかを念頭に置いて演じているチームの説得力は高い。このチームは手前の演じ手の二人と、二人が操作するスクリーン画面のフィードバックがきれいに同期していてよくまとまっていた。<br /><br /><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_5871.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_5871.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>このチームは、アクセントとして身体的なジャスチャーを組み込んでいる。笑顔になる瞬間は、ちゃんと楽しさが伝わるような演技。機能の説明ではなく、物事を進めていくユーザの文脈ベースで語っているので、サービスの位置づけがわかりやすい。</div><div><br /></div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_5853.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_5853.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>コンピュータで作った詳細プロトタイプが不十分な場合は、代わりにペーパープロトを書画カメラに映してアクティングアウト。三人がかりでシステムを動かしているが、みんな何度もトライアンドエラーをくりかえしているうちに大分手馴れてきたよう。<br /><br />余談だが、ヨーロッパでは協調教育の一環として演劇が必修になっている国が多いらしい。人に聞いた話なので裏は取ってないけれど、ここ最近それがなんだかとても分かる気がする。専門性を持ったキャスト/スタッフのコラボレーション、ゴールに向けたプロジェクトマネジメント、そして演じ手と観客が共有するハレの場で一気に昇華されるというシステムは、人間同士を繋ぐ物語装置として非常によく出来ている。さすがに人類が長い時間をかけて祖先から引き継いできた文化だけはあるな。<br /><br /></div><div><div>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_5819.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_5819.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>と、まあここでやっているアクティングアウトは演劇自体が目的ではないので、システムを取り巻く因果関係に着目して冷静に見る。聞いている側は、演技が終わった後に全員で評価シートを記入する。<br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023724.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023724.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>4限だけで全チームが終了。その後得られたフィードバックをまとめて、最終検討に入る。さて冬休み期間にどこまで詰められるだろうか。残り期間に改善出来ること、出来そうもないことの優先順位を付けつつ確認していく。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_5886.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_5886.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>展示のための機材検討やブース設計、プレゼン用パネルや配布用ハンドアウトの準備も開始。残り時間がちらつきはじめたせいか、我々も冗談を飛ばせないほど真剣に検討している。<br /><br /></div></div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023730.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023730.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>前週に作成したガントチャートが段々と活用され始めた。発表会に向けて山ほどのタスクがあるようだが・・・多分、"為せばなる"<br /><br />さて、今週から冬休みに入り、2009年もそろそろ終わり。<br />アシスタントらは彼らの冬休みの活動がうまくいくのか心配しているようだけど、個人的にはそこら辺に対してはちょっと冷静だったりする。下準備は出来る限りさせたはずだし、カレンダーの問題はどうしようもない。あとはもう学生個人の責任感と実力の問題だから。<br /><br />残り期間でどこまで行けるのかは自分次第とは言え、本人達さえ自分が一体どこまでできるのか、未だ知らないだろう。「こんなもんかな」と簡単に見積もったりしないで、自分を知るためにも、どこまで出来るか挑戦してみよう。<br /><br /><br />ここ数年試行錯誤を続けてきたこのCD総合演習も、カリキュラム改訂により今年で終わり。普段は蒸発して消えていく一方の演習ログを書いてみたのは、実は自分のためでもあった。<br /><br /><br />--------------------------------------------<br /><br />コンテンツデザインコース2009展<br /><br /><p>
    専修大学ネットワーク情報学部
    <br />
    2009年度 コンテンツデザイン総合演習<br />
    最終成果発表会<br />
    <br />
    日時：2010年1月18日（月）13：05〜17：00
    <br />
    場所：<a href="http://www.senshu-u.ac.jp/univguide/campus_info/ikuta_campus/index.html">専修大学生田キャンパス</a>　10号館4Fホワイエ<br />
    形式：作品とパネルによるインタラクティブプレゼンテーション<br />出展者：福冨クラス（映像）、上平クラス（デザイン）、基礎演習<br /></p><p>入場自由<br /></p>詳細は後日、ウェブサイトで告知いたします。 <br /><br />--------------------------------------------<br /><br /><br /><br /></div>]]>
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    <title>TaikenMarker｜No.10→11｜ガントチャートによるタスク管理,詳細プロトタイピング</title>
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    <published>2009-12-21T04:56:41Z</published>
    <updated>2009-12-22T13:52:48Z</updated>

    <summary> 12月14日の演習。3年生のプロジェクト発表会も終わり、いよいよ冬も深まってき...</summary>
    <author>
        <name>kamihira</name>
        
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    <content type="html" xml:lang="en" xml:base="http://blog.kmhr-lab.com/">
        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023626.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023626.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="250" width="515" /></span> <div>12月14日の演習。3年生のプロジェクト発表会も終わり、いよいよ冬も深まってきた。この日は、前週に課したガントチャートの確認から開始。<br />ガントチャートは、プロジェクト管理で使われる、作業計画を横型の棒グラフで示した工程管理図のこと。通常、縦軸に作業内容（タスク、アクティビティ）を、横軸に期間を取り、各作業／資源の所要期間を視覚的に示す。<br /><br /></div>]]>
        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023625.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023625.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>学生のグループ課題といえども、細かくタスクを書き下し、各段階のアウトプット、担当、受け渡しの方法を決め、一覧化していくとこのように大きな表になる。基本的なことではあるが、こんな風にガントチャートを作っておくと、誰が何しているのか、自分はいつまでになにしなければならないかが一目瞭然になり、スケジュールの把握が行いやすくなる。<br /><br />応用的な方法としては、Googleドキュメントのスプレッドシートで同じファイルに作業進捗を記入していくようにすれば、リアルタイムで反映されるので作業実施の完了や変更状況が即座に共有できるようになるが、とりあえず今回は各自が紙に逐次ペンで書き込んでいくことでＯＫとする。<br /><br /><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023660.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023660.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>履修生達はこれを作りながら、暦の上ではあと一月ぐらいあるように見えるけれども、冬休みや成人式の連休を入れていくと、ほとんど大学で作業時間を取ることはできないことに気づいたようで、みんな真っ青になったよう（笑）　いや真っ青にさせるためにわざわざ作らせたのだけど。この演習終われば学生生活も折り返しなのだし、学生でいれる時間は刻々と減っていくので、もっと危機意識持った方がよろしい。<br /><br />そして演習へ。この辺からコンピュータ上での詳細プロトタイプにうつっていく・・・はずだったが。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023643.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023643.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>多くのチームがこの時間までに仕様上重要な問題点を埋めることができず、ペーパープロトタイプver.2の状態であれこれ悩んでいる。うーん、悩みすぎると抜け出せなくなるので、ちょっと危険な兆候だ。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023678.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023678.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>画面遷移を書き出して議論。このチームは着眼点や考えていることのレベルは高いと思うのだけど、ジャストな表現として展開できずに苦しんでいるよう。頑張ってください。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023607.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023607.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>5限。この日は京セラの渡辺さんが指導に来て下さいました。次週に控えたユーザビリティ評価の予告をしていたところ、即興で手持ちの資料を組み合わせて解説して下さることに。いつも有り難うございます。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023608.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023608.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>作業を中断して熱心に聞く学生たち。評価方法の種類や製品開発の中での評価手法をコンパクトに紹介して頂き、学生達も今やっている初歩的なことが奥深い領域に繋がっていることをイメージできたと思う。実際の製品の評価例も座学での知識じゃなくて、今まさにやっているタイミングの中で聞くからこそますます貴重だ。こういう機会に感謝して吸収しないとね。<br /><br />そしてこの日は、プロトタイピングの検討が続いてみんな居残り作業。全チーム帰ることなく熱気を保ったまま時間が進む。ハッと気がついたらいつの間にか21時を過ぎてしまい、慌てて終わらせた。3時間半も授業が延長するとは。<br /><br />でも、みんな本気になっているのはいいことだ。残り時間に焦り始めただけじゃなくて、いま制作している成果物が自分たちの問題になった証左だろう。<br /><br /><br /></div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023704.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023704.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span></div><div>講師陣から度重なるダメ出しを受け、バトルロイヤル状態でトライ＆エラーを繰り返すCチーム。チーム全員の手が入り乱れながらわっせわっせとパーツを動かす姿に、やっぱり頭で分かっている以上に身体はいろんなことを知っているんだな、と痛感。<br /><br />インタラクションは一連の「動き」の中に存在しているからこそ、動かさなければ見えない。そして、動かしている場の約束事として、その場に生成される"時間"を共有している感覚を、「一体感」と呼ぶのかもしれない。<br /><br />今のコンピュータワークのように人の力を使うことが減ってくるとなかなかそれは感じれないけれど、こんな風にときどき吃驚するような気配を感じた瞬間にその意味を考えさせられる。<br /><br /><br /></div>]]>
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    <title>TaikenMarker｜No.9→10｜ペーパープロトタイピングによる画面UI検討</title>
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    <published>2009-12-21T03:28:39Z</published>
    <updated>2009-12-22T08:15:13Z</updated>

    <summary>サボっててすみません。師走に入って忙殺されている間に記憶が飛びつつあるが（汗）、...</summary>
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        <name>kamihira</name>
        
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        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060615.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060615.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="250" width="515" /></span><div>サボっててすみません。師走に入って忙殺されている間に記憶が飛びつつあるが（汗）、演習プロセスの連載第9回目。12月7日の2年生の演習は、ペーパプロトタイピングによる画面UI検討。<br /><br />先週の時点ではなかなか修正案の議論がまとまらず、なかなか制作に移れないチームも多かった。しかし本当はむしろそういう時にこそ手を動かし、作りながら考える必要がある。作らないからこそ議論は空中化しがちなのだ。ペーパープロトタイピングはそんな状況を打開し、発想を生みやすくする方法でもある。<br /><br />先週、「来週までにはver.1を必ず作って持ってくること」と課題にした結果、この日には全チームきっちりと作ってきた。<br /></div>]]>
        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060650.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060650.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="386" width="515" /></span>巨大なケータイ。ワラワラと動く沢山の手によってパーツを動かしながら画面を検討している。<br /><br />このチームが作ったケータイの本体部は操作部まで細かく書き込んであって面白いが、実はペーパープロトは最初からあまり作り込まないほうがいい。なぜならこの手法は、「サクッと作って」可視化して、「サクッと壊して」改良していくことが目的なので、キレイにつくってしまうことによって壊すことに抵抗感がでてしまうことも多いため。まぁこの場合画面の外はデザインの対象外なので問題ないのだけど。もしそっちを丁寧に作ることで時間が足りなくなるとすれば、本末転倒なことになってしまう。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060706.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060706.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="342" width="515" /></span>もうひとつ、ペーパープロトの大事なこととして「なるべく原寸に近いサイズでつくる」というのもあるが、ケータイ画面の場合はパーツが小さくなってしまい、取り扱いが難しい。適度に共有できる大きさに拡大した方がプロトタイピングとしての効率がいいようだ。アウトプットの寸法については、詳細プロトに落とし込むときに再度確認する必要がある。<br /><br /><br /><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060680.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060680.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="386" width="515" /></span>デスクトップガジェットとして成果物を作ろうとしているこのチームは、デスクトップ画面を大型プリンタで印刷したものを持参。こういう背景シートを下に敷いておくだけで重なったイメージがつかめて面白い。<br /><br />このチームの学生の活動記録より一部転載。<br /><br /><blockquote>ペーパープロトタイプは、企画よりだいぶ楽しい。<br />けど、理想や願望が入りすぎてしまい、こんなん実装でありえない！や、機能多すぎ！なことになりました。汗<p>でも、実際作ってみて確実に盲点だったところを見ることができたり、みんなの考えのずれが明確になったりと大切な作業であることを感じました。</p><p>多分、この作業なしで実装に入ったら、またハチャメチャな事になっていた；；</p><p>ただ、6人という人数はそのシステムのデザインを決めるのには多いなと思いました。<br />
話がまとまりにくいというか・・。<br />
企画では意見がたくさんでて良いのだけれど、そのシステムのビジュアル面の細かいところはたくさんの人の意見が逆に大変だろうな・・と。</p><p>良いな、と思う意見が多いんですよね。<br />
だからどれも取り入れたくなってしまう。<br />
でも、デザインは結局１つにしかならないので。</p></blockquote>





ペルソナとシナリオを作ったのだから、プロトタイピングで見えてきたものと、そのユーザの状況に必要なことを照らし合わせて要件を取捨選択していくことで、ブラッシュアップしていけるのではないでしょうか。グラフィックの細かいところがまとまりにくいというのはその通りですね。業務では分業化する場合にはデザイン言語を統一するガイドラインを作るという仕事があるのだけど、今回のように経験値が少ないメンバーで制作する場合は、メンバーだれかのテイストでまとめた方がいいでしょうね。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060699.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060699.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="342" width="515" /></span>フレームと画面の遷移を検討する。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060612.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060612.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="348" width="515" /></span>このチームは、画面遷移を繋げて見ることでユーザの導線を左右しているラベリングのと表示順の重要さに気づき、修正を繰り返している。<br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060695.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060695.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="348" width="515" /></span>チマチマした細かいパーツを収納するための小箱。こういう細かい仕事は女の子が得意だ。<br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_5768.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_5768.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>なお、この日は他クラスとの合同で学内発表会の場所決めミーティングも開かれた。普段はのんびりした雰囲気の10号館4Ｆホワイエが会場になる。学生達も自分たちのプレゼンエリアが決まったことで緊張感が高まってきたよう。<br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060639.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060639.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="348" width="515" /></span>3年生アシスタントの二人も、発表に向けて力になってくれます。　プリンタ室にて、Y 君による大型プリンタとパネルの作り方のレクチャー。今年からパネルサイズはA1。でかさにビビる2年生。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060640.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060640.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="348" width="515" /></span>Tさんによる年末年始スケジューリング指南。それぞれプロジェクト発表会の直前で忙しい最中ながら、経験を活かして指導してくれた。感謝。去年同じ苦労をした先輩達の言葉は結構重いようで、このCD総合演習にも少しづつ知恵が継承されつつあるようだ。<br /><br /><br />この週の課題は、見つかった問題を出来る限り改良して、ペーパープロトのver.2を作ってくること。そしてFlashで最終成果物の詳細プロトタイプの画面を作り始めること。そろそろ仕事のピッチを上げていく必要がある。<br /><br /><br /></div>]]>
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    <title>Netbookのユーザはどこにいるか</title>
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    <published>2009-12-09T03:01:04Z</published>
    <updated>2009-12-09T07:10:09Z</updated>

    <summary> 先日、とある人と酒を飲んでいるときに、　NetBook（mini ノートPC）...</summary>
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        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060601.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060601.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="250" width="515" /></span> <div>先日、とある人と酒を飲んでいるときに、　NetBook（mini ノートPC）の話になった。売れているのか分からないけど、家電量販店の店頭に行けば大量に展示されているあれだ。<br /><br />「あれは一体、誰が使っているんでしょうねぇ」<br />「それがね、学生らは普通に使ってるんですよ」<br />というやりとりをしたのだが、その写真をアップしてみる。僕が担当している3年生のある日の作業風景。<br /><br />めいめい自分のノートPCで作業しつつ、進めているプロジェクトの議論をしているところ。"端末室ではないのに全員端末機の前にいる"という、情報系ではお馴染みの様子だけど、社会人だと使っているノートPCがLet's noteやvaioやdynabookだったりするところが、ここではみんなasusとかmsiとかacerとかmous computerとか、とにかく多様。<br /><br />最近のNetbookはだいぶスペックも上がり、大学の学習程度には支障なく使えるようになっているようで、みんな手馴れた様子で小さい画面で器用にプログラム書いたり、文章まとめたりして使っている。必要に応じていつでもどこでも開ける手軽な道具としてあたりまえのものであって、それ以上でもそれ以下でもないということなのだろう。昔は憧れのブランドにこだわったりしたものだけどね。<br /><br />ここに10個ぐらい並んでいるのが、ほとんど国産ブランドじゃないというのが、なんだか世相を表しているような。<br /><br /></div>]]>
        
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    <title>PROJECT2009EXHIBITION｜専修大学ネットワーク情報学部３年プロジェクト演習成果発表会のお知らせ</title>
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    <published>2009-12-03T13:51:10Z</published>
    <updated>2009-12-26T23:40:33Z</updated>

    <summary>直前の告知で申し訳ありませんが、１2月１２日に、３年生のプロジェクト演習の発表会...</summary>
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        <name>kamihira</name>
        
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        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="pro2009_banner4.png" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/pro2009_banner4.png" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="187" width="515" /></span><div><br />直前の告知で申し訳ありませんが、１2月１２日に、３年生のプロジェクト演習の発表会を行いますのでご案内します。<br />今年は例年以上に学生提案の企画が多く、彼らのプロジェクトは指導をお願いする教員を見つけて口説き落とすところから始まってますが、一年が経過し、発表できるものがみえてきたようです。<br />今年も熱い成果物が出そろいそうですので、ブログを御覧の皆様、ご来場どうぞよろしくお願いいたします。<br /><br />------------------------------------------------------------<br /><br /><b>PROJECT2009 EXHIBITION <br />専修大学ネットワーク情報学部プロジェクト発表会<br /></b><br />■日時：2009年12月12日（土）10：30〜16：00<br /><br />■場所：<a href="http://www.senshu-u.ac.jp/univguide/campus_info/ikuta_campus/index.html">専修大学生田キャンパス</a>10号館1F　アカデミーモール/ゼミ室<br />(小田急線向ヶ丘遊園駅下車)<br /><br />■発表会公式ウェブサイト<br /><a href="http://www.ne.senshu-u.ac.jp/project2009/">http://www.ne.senshu-u.ac.jp/project2009/</a><br /><br />■上平担当プロジェクト<br />「遊びにおける発見性に着目したコンテンツ開発」<br />様々な遊びにおけるユーザ体験の調査・分析から、二つのエンターティンメントコンテンツを制作しました。発表会当日は二つとも実際に動かせて遊んでいただけるはずです。多分。<br /><blockquote>"シカクル"は、錯視の面白さに着目して開発された、 主体的に図形を探し出すコンテンツです。立方体を回転させたり面を外したりして３次元と２次元を行き来するかたちを次々と探し出します。君の視覚はこの不思議な四角を見破ることができるか！？<br /></blockquote><blockquote>"ツクルマ"は、素材の組み立てにおける創造性に着目して開発されたコンテンツです。幼稚園児の遊びの様子の観察からヒントを得て生みだされました。リンゴや消しゴム等を自由にパーツとして車に組み立てることができ、 物理演算で生み出される複雑な挙動を楽しむことができます。自分だけのオリジナルマイカーを作ろう！<br /></blockquote>
------------------------------------------------------------<br /><br />※当ブログで最近演習経過を連載している２年生の演習「TaikenMarker」については、年明けの１月１８日（月）<strike>１５：００〜１８：００</strike>　13：05〜17：00（訂正）に発表会を行う予定です。こちらもよろしくお願いします。<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /></div>]]>
        
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    <title>TaikenMarker｜No.8→9｜企画修正,ペーパープロトタイピング</title>
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    <published>2009-12-03T06:06:44Z</published>
    <updated>2009-12-04T01:17:08Z</updated>

    <summary> 11月30日の2年生の演習は、中間プレゼンを終えて企画を修正し、制作フェーズに...</summary>
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    <content type="html" xml:lang="en" xml:base="http://blog.kmhr-lab.com/">
        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_5042_2.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_5042_2.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="250" width="515" /></span> <div>11月30日の2年生の演習は、中間プレゼンを終えて企画を修正し、制作フェーズに入る回。そろそろゴールを意識し始める時期だ。<br />扉の写真は特に意味はないのだけど、今後の作戦を練る学生の真剣な顔が格好良かったものでおもわずパチリ。勝手に載せたけど、Ｏ君許してください。<br /><br /></div>]]>
        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="feedback.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/feedback.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>中間プレゼン時には、聴講している学生全員にコメントシートを配布して各チームの企画に対しての相互評価を行った。ゲストとの質疑に大分時間がかかっていたので、学生達はその合間にコメントを書いた。どのシートも結構ぎっしりと書かれていてちょっと驚く。それにしても、まとめられたものを見ると、プレゼンターが伝えきれなかった部分を自分で補完して理解しつつ前向きに進めるためのコメントを下さるゲストの方々よりも、学生どうしの方が率直な印象を書いているようで、遙かに手厳しいようだ。<br /><br />質疑で得た意見とこれらを合わせて整理し、企画を再検討しておくのが先週の課題。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060553.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060553.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>そして今週から制作にとりかかるはずだったが・・・、やっぱり検討していく中で現れた問題点を解消しきれず、この週は最終案を決める議論が中心に。<br /><br />このチームは車座がデフォルトになってしまったようだ。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060549.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060549.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>何かを企画することは、批判的な意見にも立ち向かうってことでもあり、演習当初にイメージしていたことよりも随分体力を必要とする。困難に対しても明るく進めていこうとするのはいいことだ。<br /><div><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060592.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060592.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>中間プレゼン以後、打開策に苦心しているチームの議論に参加。星野君が撮影してくれました。真剣な様子にスタッフ側も真剣になる。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060573.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060573.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>演習後半ではなんとかペーパープロトタイピングに取りかかるチームも出てきた。画面インタフェースが見えることでシステムがぐっと具体的になってくる。<br />来週までにはプロトタイプをつくって初回のチェックをすませておかないと、残りの制作スケジュールが間に合わない。<br />今年も残り3回！<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060561.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060561.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span></div><div>最後に、気になった写真をピックアップ。「モノにも記憶が宿る」という気づきから"モノローグ"という企画を考えているDチームの女の子二人は、偶然ながらそっくりのデニムのペンケースをつかっている。二人とも小学生の頃からずっと10年以上使っているそうで、並んだ写真には、使い込む中で擦れが繰り返されて相応に色褪せている様子が見える。ペンケースの周辺にある携帯やデジカメに比べれば古さが目立つけれども、ピカピカの機器よりも自分にとっての愛着はかなり大きいようだ。ここから企画を発想したわけじゃないらしいが、今企画していることから逆に、当たり前すぎて自分たちの視界に入ってなかった経験が発見されるというのはなんだか面白い。ユーザに提案するまえにそもそも自分たちの物持ちが悪いというのは、なんか説得力ないものだしね。<br /><br /><br /></div>]]>
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    <title>TaikenMarker｜No.7→8｜中間プレゼン</title>
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    <id>tag:blog.kmhr-lab.com,2009://2.292</id>

    <published>2009-12-03T04:40:36Z</published>
    <updated>2009-12-03T05:26:31Z</updated>

    <summary> ちょっと遅くなったが、演習ログを再開してみる。半期通して進行プロセスの記録を残...</summary>
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        <name>kamihira</name>
        
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        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_4872.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_4872.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="250" width="515" /></span> <div>ちょっと遅くなったが、演習ログを再開してみる。半期通して進行プロセスの記録を残すのはなかなか大変だ。<br /><br />11月23日（月）は、祝日ながら振り替えで授業日。この日、2年生の演習はコンセプト立案フェーズのまとめとして中間プレゼンを行った。この一週間は学生たちも発表に向けて必死で準備してきたようで、アドバイザーとしてお迎えしたゲストの方々を前にいつもよりも緊張した雰囲気と熱気が漂う。<br /></div>]]>
        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060401.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060401.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>プレゼンは、1チーム約8分。今回は、パワーポイント禁止ということにしたので、各チーム模造紙を組み合わせたり、寸劇したりと趣向を凝らしたプレゼンテーションを行った。学生らもスライドのプレゼンはもう見飽きているようで、こういった試みに積極的に挑戦してくれた。アナログに回帰してみるとパワポの弊害がよくわかる。実際、スライドを使い回ししたり、暗くして観客の視点を反らして人前に立つ恐怖心を和らげたりするのには向いていても、プレゼンを聞く側には良いことはあんまりないんじゃないだろうか。それよりはこんな風に、多少拙くてもチーム全体で分担しつつ身体を使って伝えてくれた方が楽しんで聞くことが出来るように思う。<br /><blockquote>パワポのスライドなら時間もかけずに簡単。<br />
やっぱり、伝えようとする為には時間をたっぷりかけて、ちゃんと「モノ」を作るのがいいんだな。と感じた。<br />
どこか壁があるパワポに対して、実際に体を使ったりするプレゼンは「伝える」力で、まったく違うようだ。<br />
しかもあの６時間で、聞くのも、やるのも集中力はかなり高めだった。<br />
「目を引く」ことが、こんなにも人間を集中させるのか。<br />（ある学生の活動記録より）<br /></blockquote><br /><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060413.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060413.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="342" width="515" /></span>最前列にずらりとゲストの皆様が並び、学生に強烈なプレッシャーを与えるの図。このくらいの緊張感があると、プレゼンへの気合も大きく違ってくる。学外からは、京セラの渡辺さん/長谷川さん、NTT Docomoの野秋さん、アラスカ大学の青木先生、セコムの中小路さん、学内からは、栗芝先生、山下先生、望月先生、石橋先生と、多くの方々が来て下さり、丁寧にコメントを下さいました。"勤労感謝の日"にもかかわらず、ご協力有り難うございます。<br /><br /></div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_4826_2.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_4826_2.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>プレゼン度胸や話し方は経験不足が露呈してゲストの方々から辛口のコメントを頂くチームも多かったが、質疑応答は学生からも活発な質問がでて結構盛り上がった。各20分予定のところを全チーム倍以上オーバーして進行していくという、昨年度同様の長期戦の流れに。<br /><br />時間管理する側としてはさっさと配当時間で切って進めるという選択肢もあったのだが、専門的立場から真剣にコメントくださるゲストの方々と場を共有できるのも貴重な機会である。出来る限り双方で十分に議論する方を取らせて頂いた。発表者の学生も会場と対話していく中で、プレッシャーを自分たちの力に変えてどんどん成長していくのがわかる。ここまで濃い時間を持つことは4年間の中でも滅多にないだろう。この経験を糧にしていってもらいたいものである。<br /><br /></div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060472.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060472.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>さて、発表方法の中でも、こだわった見せ方でとりわけ注目を集めていたのがBチーム。切り抜いた紙のパーツとマジックペンをつかってその場で即興的に組み立てて書画カメラでライブに写していくというもの。これは訴求力が強く、ゲストからも驚きの声が上がった。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_4884_2.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_4884_2.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>手元はこんな感じ。プレゼンターの声に同期させて手で制御していく。ちなみにこれは全くのオリジナルというわけではなく、<a href="http://www.commoncraft.com/">CommonCraft</a>が編み出したPlain Englishシリーズ（<a href="http://www.commoncraft.com/Twitter">twitter</a>を解説したものが有名）を参考にしたもの。僕の演習ではこういった手法を去年から積極的に試させている。このプレゼンは一気に説明に引き込むことができるが、欠点は、動きが面白すぎるので思わず内容よりも手法に気を取られてしまいがちなところか。<br /><br /><br /><br />そんなこんなで、全チームのプレゼンと質疑が終了したのは20：30頃。5時間半は我々にも長かった。たくさんのフィードバックを得ることで自分たちの企画に足りない部分や手応えを感じる部分が見えてきたに違いない。そして他者の意見に耳を傾ける中で、企画がふらついてしまうのは、自分たちが見出した根拠が弱いということに原因があるということ、すなわち調査フェーズの段階でしっかりとつかんでおくべきだったことの意味の大きさに気付いただろう。デザインにはプロセスがあり、どれも欠かせない。最初から全力で立ち向かうことが大事なのだ。<br /><br />ここからどこまで引き返してどこから再構築していくのかは、残り時間との戦いになってくるけれども、他者の意見を受け止めつつも打開策を探すことを諦めないで欲しい。制約だらけの中で最良の打開策を探す中に、デザインの学びがあるのだから。<br /><br />ゲストの皆様、学生諸君お疲れ様でした。<br />来週から制作フェーズです。<br /><br />以下はプレゼン風景。企画内容は割愛します。<br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_4924_2.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_4924_2.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_4890_2.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_4890_2.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_4950_2.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_4950_2.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_4776_2.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_4776_2.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="IMG_4859.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/IMG_4859.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060447.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060447.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span><br /></div><div><br /></div>]]>
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    <title>特別講演のお知らせ</title>
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    <published>2009-11-26T10:50:26Z</published>
    <updated>2009-11-26T13:23:11Z</updated>

    <summary>所属している学部の関係者が主催する特別講演会2件をお知らせ致します。期限がぎりぎ...</summary>
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        <![CDATA[所属している学部の関係者が主催する特別講演会2件をお知らせ致します。<br /><br />期限がぎりぎりで申し訳ありませんが、学外の皆様も参加できますので<br />ご都合の付かれる方はどうぞよろしくお願いいたします。<br /><br /><br /><b>■まつもとゆきひろ氏（Ruby作者）公開講演会</b><br /><br /><div class="text"><p>Rubyの創始者まつもとゆきひろ氏をお迎えして講演会を行います。&nbsp;</p>
<p>講演者：　まつもとゆきひろ氏・プログラミング言語「Ruby」作者 <br />題目：　UNIX＋OSS＋Ruby <br />日時：　2009年11月27日（金）10：45〜12：15 <br />会場：　10301教室（専修大学生田キャンパス10号館（130周年記念館）．部屋の入口は4階になります） <br />事前申込みは不要です。 どなたでも無料で参加できます。</p><p><br /></p><p><b>■宇川直宏氏「映像表現史」講演会</b></p><p>MTVや文化庁メディア芸術祭での受賞歴のある映像作家・宇川直宏氏を専修大学にお迎えし、<br />特別公開講義を開催いたします。</p>
<p>名称：宇川直宏講演「映像表現史」講義<br />※川崎市「第5回映像コンテンツビジネスサロン」の併催企画として開催されます。</p>
<p>テーマ： 1900年前後から現在までの映像表現史</p>
<p>日時：平成21年１２月８日(火) 18:15〜20:30 （開場18:00）<br />会場：専修大学サテライトキャンパス　（スタジオA）<br />講師・宇川直宏氏（VJ・映像作家・PV監督・現代美術家・京都造形芸術大学教授）<br />　　　　　　　・福冨忠和（専修大学教授ネットワーク情報学部・教授）</p>
<p>参加費：無料<br />参加方法：事前予約制（先着70名，本学学生以外も申し込み可能）<br />お名前とご職業(学生の場合は学校名)を下記にご連絡下さい。　　　　　<br /><a href="mailto:ukawatalk@gmail.com">ukawatalk@gmail.com</a><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 先着70名の方にのみこちらからご返信いたします。</p>
<p><br />主催：専修大学ネットワーク情報学部<br />共催：｢映像のまち・かわさき」推進フォーラム，福冨研究室<br />協力：川崎市</p><p><br /></p><p><br /></p></div>]]>
        
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    <title>TaikenMarker｜No.6→7｜シャッフルディスカッション</title>
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    <published>2009-11-17T02:11:02Z</published>
    <updated>2009-11-18T03:35:16Z</updated>

    <summary> 先週に続き、コンセプト立案フェーズ。自分たちのコンセプトを決めるために、この一...</summary>
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        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023463.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023463.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="250" width="515" /></span> <div><a href="http://blog.kmhr-lab.com/2009/11/taikenmarkerno56.html">先週</a>に続き、コンセプト立案フェーズ。自分たちのコンセプトを決めるために、この一週間はハードな議論を重ねたようだ。なんと7日間毎日グループワークを続けるチームまで。本気出したせいか、全チームがきっちりとたたき台となるシートをまとめて来た。翌週のプレゼンを控えて、この日の授業はコンセプトを対話によって磨いていくためのシャッフルディスカッションの回である。<br /></div>]]>
        <![CDATA[シャッフルディスカッションの方法については、横浜デジタルアーツの浅野先生のブログに詳しいです。<br /><br />・<a href="http://asanoken.jugem.jp/?eid=845">情報デザイン研究室：シャッフルディスカッション</a><br /><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023507.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023507.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>ホワイトボードに概要とスケッチを描き、机の上にペルソナとシナリオをまとめたシートを並べて事前準備完了。お客さんが揃ったら丁寧に説明する。今回は他のグループから二人づつ来てもらい、10分を3セット繰り返すように設計してみた。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023481.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>説明する側だけでなく、説明を受けた方も真剣に話を聞き、分からなかったことを質問する。こういったやりとりを含めてチーム全体で共有しつつ進めることがどうやら大事らしい。喋らないけれども、同じ輪の中にいる観察役・記録役も重要な役割を果たしている。<br /><br /><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023504.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023504.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>自分たちの説明をビデオで記録する班も。検証するための仕組みを自主的に作っているところがGood。<br /><br />ところで、この日見学に来られた山下先生がシャッフルディスカッションの様子を見ていて、「ああ、ジグソー法みたいなものですね」との感想を話しておられた。<br /><br /><blockquote>ジグソー法とは、協同学習を促すためにアロンソンによって編み出された方法である。1つの長い文章を3つの部分に切って、それぞれを3人グループの1人ず
つが受け持って勉強する。それを持ち寄って互いに自分が勉強したところを紹介しあって、ジグソーパズルを解くように全体像を協力して浮かび上がらせる手法。<br /><a href="http://www.gsis.kumamoto-u.ac.jp/opencourses/pf/3Block/10/10-3_text.html">熊本大学教授システム学　　基盤的教育論：折衷主義：学習科学とデザイン実験アプローチ&gt;ジグソー法</a><br /></blockquote><br />最近、情報デザインフォーラム界隈で積極的に取り入れられているシャッフルディスカッションは、全く新しい方法というわけではく、似た手法は結構存在しているようだ。ワークショップメソッドの「<a href="http://world-cafe.net/dialogue.html">ワールドカフェ</a>」に、目的は違うが形式が似ているところがあるな、とは気付いたことがあったが、言われればたしかにジグソー法のような一面もある。実際、チームが混ざり合うことで、企画内容に関する議論だけではなくて、理解が不十分だった手法の知識（たとえばペルソナのエンドゴールとライフゴールの設定とか）までが補完されていくのが確認できた。ちょっと目から鱗。<br /><br />演習後半の制作フェーズの方ではジグソーによる教え合いを数年前から意識していたけれども、協調的な学習方法ってのはいろんなところで繋がってくるのだな。<br /><br /></div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023523.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023523.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>1セット目ではぎごちなかった議論も、3セット終わる頃には、見違えるほど洗練されてきているのが分かる。<br />終わったらグループが再び集合し、得たことをシェアする。やはり他者を通して語ってみることで、足りないことが明確になっていく。<br /><br /></div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023547.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023547.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>急ピッチで再検討が始まる。立ち疲れて座り込んでも議論が終わらないの図。横にテーブルがあるのに・・・。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023546.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023546.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>ただ便利なだけではなく、使い続ける気持ちを起こさせることは一体何なのか、あるチームのホワイトボードには思わずこんなメモが。<br />いやホントに人間の心って難しい。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="R0023563.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/R0023563.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>来週は中間プレゼンということで、だんだんと緊張感も高まる。授業の合間を縫って準備するために学生らはスケジューリングを始めている。<br /><br />中間プレゼンは学内外問わず見学可能ですので、興味をもたれた方がいらっしゃいましたら、お待ちしております。<br /><br /></div>]]>
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    <title>TaikenMarker｜No.5→6｜インプロビゼーション,ペルソナ/シナリオ法</title>
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    <published>2009-11-13T10:50:42Z</published>
    <updated>2009-11-13T12:41:59Z</updated>

    <summary> 学祭休暇が開けて、2年生のCD総合演習が再開。祭りの後ということで、心無しかみ...</summary>
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        <![CDATA[<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1050991.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1050991.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="250" width="515" /></span> <div>学祭休暇が開けて、2年生のCD総合演習が再開。祭りの後ということで、心無しかみんなちょっと緊張の糸が切れている。<br /><br />この日の回は、休暇中に調査結果から得た「事実」を元に、気づきや考察といったいくつかの視点を組み合わせて自分たちが取り組む問題を決めていく段階である。どのチームも手探りで方向性を探りつつ問題を定義するためのシートをまとめてきた。<br /><br /><br /></div>]]>
        <![CDATA[<br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060002.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060002.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="342" width="515" /></span>並行してこちらも宿題だったペルソナ（初版）も作られてきた。インタビューから得たデータを組み合わせて実際にシートを作ってみると、だんだん実在するような人のリアリティが生まれてくる。まだ大事な部分は未完成だがこれから企画がまとまるなかで情報を詰めていく。<br /><br />参考資料や事例込みで詳細に指示したので、そこまで苦労しないはずなのだけど、順調にターゲットユーザに沿ったペルソナが出来たところと、いつのまにかキャラ設定の妄想に取り憑かれて斜め上を行ってしまったところが。作る意味をちゃんと理解していたかどうかで分かれたようだ。方向を間違えて時に引き返す必要がでても、演習のフェーズはどんどん進んでいくので学生達も必死だ。<br /><br />さてこの日の4限では、発見した事実を膨らまし、多様な視点を持って考えるためのブレーンストーミングの解説。手法自体は、みんな知っていたようだし他の授業でやったこともあるようだが、ブレストを正しく理解するのはなかなか難しい。<br /><br />有名すぎる4箇条の、<br /><blockquote>1. 自由奔放<br />　（奔放な発想を歓迎し、とっぴな意見でもかまわない）<br />2. 批判厳禁 <br />　（どんな意見が出てきても、それを批判してはいけない）<br />3. 質より量 <br />　（数で勝負する。量の中から質の良いものが生まれる）<br />4. 便乗発展<br />&nbsp;（出てきたアイデアを結合し、改善して、さらに発展させる）<br /></blockquote>というのを覚えたところで、結局言葉でしかないのである。そこで、ブレストの刺激的な感覚を自分の体験として理解するために、15分ほどを割り当ててインプロビゼーションをやらせてみた。久々だ。<br /><br />（インプロビゼーションについての詳細は、<br /><a href="http://blog.kmhr-lab.com/2008/06/post-97.html">kamihira_log：インプロビゼーションワークショップ身体活動によって創造的思考を活性化させる実験</a>をご覧ください）<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1050990.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1050990.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="342" width="515" /></span>一つ目の「Yes&amp;Yeahゲーム」。<br />突拍子もない会話を成り立たせながら繋いでいく会話のゲーム。繋がったら　Yeah!とハイタッチ。<br />なんと効果てきめん、さきほどまで眠そうだった学生らも急に目を覚ました。<br /><br /><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1050999.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1050999.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="342" width="515" /></span>次は、全身を使ったゲームとして「サンキューゲーム」。<br />二人のジェスチャーでひとつのシーンを成り立たせていく。シーンが繋がったらサンキュー、と感謝してメンバーチェンジする。こういうのは学年問わず学生らはノリノリでやってくれるようだ。こどもごころって大事だな・・・。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1050994.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1050994.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="342" width="515" /></span>インプロをちょっとでもやってみると、ブレストとは一体何をやるためのものなのか、最初に紹介した4箇条が全く別物のようにくっきりと意味を持って見えてくる。「ああ、"批判しない"ってのはそういうことか」とストンと腑に落ちていくのが、学生らの表情からも見えた。本当に良質なアイデアが生まれるかは本人達次第だけども、グループの気軽な会話の雰囲気を作る準備運動としても機能すると思う。<br /><br /><br />ちょっと時間を食ったが、代わりにみんなのテンションがかなりあがったのでよしとする。<br />その後、グループ毎に企画のディスカッション。だんだん取り組む問題も定まってきた。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060006.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060006.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="343" width="515" /></span>5限には、シナリオ法の解説。<br />ゴールダイレクテッドデザインにはペルソナとシナリオはどちらも欠かせない。シナリオはいろんな形があるが、今回はおおまかな利用文脈を描いたコンテクストシナリオと、詳細な機器とのやりとりのインタラクションシナリオのふたつだけに絞って扱うことにした。こういった手法を演習で行うためにはポイントを絞って間引かないとならないのだが、それがなかなか難しい。<br />ただ幸いなことにこの受講生の場合、僕がよく課題文章をシナリオ形式で作っているので、その意義については比較的容易に理解できたと思う。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060021.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060021.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="342" width="515" /></span><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060017.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060017.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="342" width="515" /></span>アイデアスケッチとテキストを併用しながら、どういったシナリオがありうるかを考えていく。その際、横に軸足となるペルソナシートがあるのとないのでは、議論の落ち着き方がだいぶ変わってくる。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img alt="P1060028.jpg" src="http://blog.kmhr-lab.com/photo/P1060028.jpg" class="mt-image-center" style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;" height="342" width="515" /></span>あっという間にこの日の演習も終わり。気がついたら夜の9時・・・。学生らの体力にこっちが負けた。<br /><br />どのチームも時間かけてミーティングを繰り返しているだけあって、企画になりそうな案が徐々に見え始めているが、それと同時に、最初の時期に行ったインタビューだけでは踏み込みが浅く、それだけを頼りに企画を深めていくことに限界があることにみんな気付いたようだ。結局、ほとんどのチームは問題を絞った上で自主的に追加インタビューや観察調査を行うことになった。<br /><br />企画が行き詰まるのはいい事実を掴めてないからだ、という「くやしい様子」が目に見えてなかなか面白い。負担は大きくても、自分の頭で問題に立ち向かうということは、彼らが思っている以上に彼らを成長させるものなのだな。<br /><br />来週はメンバーを交換して企画を説明し合う"シャッフルディスカッション"を行う予定。それまでに説明できる程度には文脈シナリオやスケッチをまとめなければならない。みんな頑張ろう。<br /><br /></div><div><br /></div>]]>
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